Chapitre 4 - Descente vers Profondorn

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ne petite carte comme nous commençons à en avoir l'habitude avant de pénétrer dans les donjons. Évidemment, il y a quelques monstres, 5 ou 6 Néo-orogs (750xp) mais qui ne vous ralentiront guère. L'entrée est en haut, une sorte de grotte.

Une énorme caverne même, à la tente bleuté. Des champignons un peu partout, dont certains se lèvent (des myconides-750xp) à votre approche pour vous attaquer à coup de jet de spores et au corps à corps.

Avec votre perso qui à les bottes de rapidité, cavalez un peu histoire de leur faire épuiser leurs jets. Attention à la panique.

Vers le centre, oh la belle créature ! Un ettin (3000xp), sorte d'ogre géant à deux têtes. Heureusement qu'il n'a pas 4 bras !

En explorant la carte, d'autres ettins et myconides, mais surtout 5 entrées différentes, dont une vers semble t'il un fourneau, et une autre avec des colonnes.

En tout cas vous êtes sûr qu'il s'agit du bon endroit puisque vous avez découvert les deux grandes statues du nain et de l'elfe sur leur trône, en plein milieu.

Commençons par l'entrée du haut. C'est une simple grotte avec 6 néo-orogs dedans. C'est tout. Celle juste en dessous, pareil sauf qu'il s'agit d'orques d'élites et archers.
Dans la caverne avec la grande entrée au centre, 4 ettins. Un paquet d'ossements jonchent le sol, et sur un squelette, une potion d'extrait de vigne-razoir, propriété de Pleurs les arbres. Tiens cela me rappelle Deuils pour arbre de Planescape.

Dans la fonderie en haut à droite, un mage, Bandoth qui est très susceptible mais qui acceptera de répondre à vos questions si vous retrouvez sont apprenti qui est parti cherchez de la vigne-razoir. Hop coup de bol, vous avez l'extrait sur vous et lui donnez donc. 42000xp, c'est cher payé pour pas grand chose, mais toujours bon à prendre.

Il vous dira alors que l'entrée des nains est celle en bas à droite, après le pont. Mais n'en restez surtout pas là avec lui, car si vous essayez de parler affaire, il va vous vendre des sorts d'invocation d'émentaires de feu, d'eau et de terre, ainsi que d'invocation d'ombre. Vous ne pouvez pas passer à côté de cela !! Si vous le tuez, cela ne rapporte rien sinon de récupérer l'extrait de vigne-razoir.

Allons donc dire bonjour aux nains.

Un pont sur la lave. Au bout un sacré paquet de monde. Des drows (3000xp), des mages, des maraudeurs néo-orogs et plein d'archers. A peine en vue, deux araignées apparaissent derrière vous histoire histoire de corser les choses. Un petit bug empêche parfois vos persos de traverser le pont, bizarre et très galère. Je pense qu'il faut éviter d'invoquer des monstres sur le couloir (d'ailleurs après essais je confirme que cela vient de là).

Bon pas de technique particulière ici, sinon d'avancer à petit pas et tuer les monstres au fur et à mesure. Et puis un petit sort silence histoire de clouer le bec aux lanceurs de projectiles magiques. Utilisez aussi les flèches de téléportation afin d'arriver rapidement au corps à corps. Vous trouverez sur eux juste des dagues+1 et des épées+1. Si besoin est vous pourrez dormir dans le renfoncement au bout du couloir.

Deux chemins partent, de droite et de gauche. A droite on tombe encore sur des maraudeurs néo-orogs et même sur leurs généraux qui sont grands et avec un coup d'épée très puissant.

Nous devons être dans les forges car il y a des enclumes et des fourneaux un peu partout, ainsi que des râteliers d'armes. Un peu plus haut, le long de fourneaux justement, un groupe de drows et un mage. Les drows sont fidèles à leur réputation : résistants, rapides et cogneurs. Ils portent en plus sur eux des arbalètes, épées longues+1 et des côtes de mailles+1, le mage aillant juste une dague+1.

Par contre au pied des fourneaux, un petit trésor d'objets magiques. Pour moi c'était : un harnais en mithral+2 (classe d'AC=0, belle armure donc !!), une arbalète lourde de précision (dégat+2, taco+7) avec des carreaux de foudre et de serpent, et une hache "des âmes damnées" 1D8+3 et +5 contre les morts-vivants.

Via le centre on va explorer la partie gauche. Pareil, encore des orques, maraudeurs et généraux, ainsi que dans la pièce en haut à gauche des drows (toujours avec leurs armures+1 et épée+1). D'ailleurs c'est par cette pièce que l'on atteint le niveau suivant.

Bon avant de continuer allons jeter un coup d'oeil à la pièce ronde du centre haut. Ses murs sont ornés de statues de nains avec des marteaux. Une cache d'ailleurs un passage secret, et une autre un mécanisme impossible à déverrouiller même avec un sort de déblocage. Au centre, une magnifique table couverte d'écritures étranges. Voyons voir ce qu'il se cache derrière le passage.

Une grande pièce avec d'imposantes statues de nains guerriers, et au centre, des cristaux posés sur une dalle ronde en mosaïque runique. N'y mettez surtout pas les pieds, c'est piégé à mort avec de puissants sorts et vous ne pourrez pas les désactiver faute de ne pouvoir les repérer. On suppose donc que le mécanisme sur la statue d'avant permet peut-être de ne pas activer les pièges ??... Il faudra y revenir plus tard.

Bon et bien il ne nous reste plus qu'à retourner dans la salle précédente pour emprunter l'autre sortie.

Nous arrivons dans une caverne. A peine quelques mètres de passés que nous rencontrons une étrange créature ressemblant à un énorme insecte : Saablic Tan. Il était un des mages puissant du lieu mais son ambition s'est retournée contre lui et le "numéro un" l'a puni. Il vous demande de le tuer et de lui rapporter un symbole.

En longeant la parois de droite, vous tomberez sur des orogs et sur Krilag, un général orog (3000xp) qui se dit être le chef de cette troupe. Sur lui, une pierre avec un étrange symbole, une épée "Tumulus" 1D10+4 et une note de son chef (signée SFP) expliquant que la pierre est l'une des 6 clés permettant d'ouvrir une porte.

En bas, une petite troupe d'orogs. Sur la gauche, trois ettins (3000xp) et tout en bas à gauche, un corps, celui de Kabalac. Il portait sur lui une hallebarde funeste+3 et son journal expliquant qu'il recherchait l'entrée de la forge et que l'accès aux salles inférieures se fait par la pièce ronde étrange du niveau précédant. Il écrit aussi qu'une énigme en verrouille l'entrée mais que Bandoth est susceptible de l'aider.

Le corps de Kabalac étant sur un pont effondré, vous constatez que vous êtes en fait sous le niveau de l'entrée, d'où justement on pouvait voir ce pont en contrebas. C'est tout pour ici, nous repartons voir Saablic. Celui-ci vous remercie d'xp et confirme bien qu'il faut 6 clés pour ?? et que chacun des chefs en garde une. Il partira ensuite.

Bon en repassant sur le mécanisme et dans la grande salle ronde, je ne vois pas trop ce qu'il faut faire, je vais donc allez discuter avec Bandoth.

Au passage, près des statues d'elfe et de nain sur leur trône, des ettins sont revenus, au nombre de 4. De même les vilains champignons bleus sont là aussi, et il y a des ettins près de la fonderie. Bandoth ne nous apprendra pas grand chose. Il confirme bien qu'effectivement une salle se cache derrière une statue, et ajoute que l'énigme est composée de 3 plates circulaires, chacune désactivant la suivante à condition de trouver sur quelle dalle marcher. Pas gagné tout çà !!

Hum en réfléchissant deux seconde cela devient tout de suite évident. Il suffit de regarder les symboles sur la petite table pour savoir sur lesquels marcher dans la grande salle. Dans mon cas il s'agit d'une enclume. Hop je marche sur la dalle correspondante et j'entends 11 déclics m'informant que ce niveau de dalle est désactivé. Ensuite je marche sur les tenailles, même résultat. Je fini par les deux cercles croisés et un bruit se fait entendre dans la pièce de la table.

J'y retourne et active le marteau du nain qui se relève. Il se fait alors entendre un bruit dans l'autre pièce (et plein d'xp au passage, plus de 70000). Je repars et découvre maintenant un escalier circulaire au centre de la pièce.

Je m'y engouffre.

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