Chapitre 5 - La dent du Dragon

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vous vous retrouvez à l'extérieur, face à des trolls des glaces et des neiges (qu'il faut toujours achever avec du feu ou de l'acide). Vous constatez que le paysage est sculpté dans la glace, qu'un peu partout des corps d'humains gisent au sol, et en explorant un peu (au passage toujours des trolls et aussi des yétis), un grand bâtiment se dessine au centre de la carte. Une entrée permet d'y accéder.

En dessous de lui, un autre bâtiment toujours emprisonné par les glaces, avec plusieurs portes d'entrée.

En bas à gauche, un pont suspendu trop fragile pour vous porter et en haut à droite une entrée de grotte. En tout cas le décors est magnifique et la réverbération de la neige bien rendue.

Allons visiter la grotte. En fait il s'agit d'un passage vers une petite carte sans monstres.

Sur la gauche, une grille, sur la droite une grotte et vers le haut, une sortie de carte.

Je profite de cette sortie pour retourner à Kuldahar afin de vendre mes objets magiques en trop (au moins 50000or de gains) et je retourne montrer le carnet d'Evayne à son père Larrel. Celui-ci se rendra à la raison, admettant que les nains n'étaient pas en tord : 56000xp.

Retour à la dent du dragon, dans la petite carte. Essayons la caverne de droite : ah tiens bizarre, on se retrouve directement au chapitre 6. pas normal ça !! Faisons demi-tour. La grille de gauche est verrouillée. Il ne reste donc plus qu'à aller visiter les bâtiments de glace.

Commençons par le petit en bas. On arrive dans un pièce ronde, avec une grande porte piégée et indeverrouillable. De chaque côté, une sortie. On tombe sur un couloir empli de bibliothèques poussiéreuses, ainsi qu'un bon nombre d'esclaves. Sur une table, une note menaçante de Joril à Kerish.


A côté, Gareth. Celui-ci nous raconte qu'ils étaient prisonniers des salamandres de givre dans la pièce au dessus qui est un musée. Ces créatures redoutaient une certaine pièce qu'une esclave, Vera à été visiter. Il s'agissait d'un mécanisme chargé de réchauffer le bâtiment. Elle l'a activé et quelque chose à fait fuir les salamandres, les esclaves en ont profité pour fuir. Mais ils sont enfermés ici maintenant et il faut leur trouver une clé vers la sortie.

Sur la gauche, un escalier en colimaçon montant, et surtout Soth, un érudit que essaye de lire tous les livres du lieu. Il vous apprendra quelque chose de très intéressant : il a trouvé un livre sur la manière de réparer les ponts suspendus, comme celui en bas à gauche de la carte (112500xp).

Empruntons l'escalier. A peine dans la nouvelle salle qu'une salamandre de givre nous agresse, nous demandant ce que nous faisons ici. Demandez à voir le chef, Kerish et vous serez amené devant lui. Il vous prendra pour des espions de son chef mais vous pourrez le questionner. Il vous proposera même de persuader les esclaves de venir se livrer. Réfléchissez à sa proposition, mais puisqu'il est amical, profitez en pour lui demander la clé du sous-sol, en le rassurant bien que vous n'irez pas libérer ses ennemis (60000xp).

Comme personne ne vous veux du mal pour le moment, explorez les lieux. Evitez cependant de passer trop près des salamandres pour ne pas vous prendre des dégâts de gel.

Le musée, dédié aux animaux marins est tout simplement magnifique, vous permettant de voir des requins, une baleine, un poulpe et autres emprisonnés dans les glaces.

En bas à droite, la sortie vers l'extérieur, et en haut à gauche, une porte. A gauche, une esclaves se cache. Il s'agit de Vera mais elle ne vous dira pas grand chose tant que les esclaves ne seront pas libérés.

La porte du haut donne sur la pièce permettant de réchauffer l'ensemble mais rien ne semble être actionnable. En retournant voir Gareth, vous lui apprenez que Vera est toujours en vie pour 60000xp, et lui donnez la clé de la sortie (60000xp). Ils partiront tous alors.

Vous pouvez aussi les tuer et en ce cas c'est Kerish qui vous donnera 60000xp pour la mort du chef et encore 60000xp pour avoir tué les autres. Mais évidemment vous ne pourrez plus rien tirer de Vera.

Autrement, après avoir libéré les esclaves, dès que vous remonterez cela sera évidement pour combattre les monstres de gel. En retournant voir Vera, dites lui avoir libéré les esclaves pour 80000xp.

Kerish rapportera 5000xp et son épieu 1D8+3. Puisqu'il ne reste plus rien à faire en ce musée, allons voir par où ont fuis les esclaves. On retourne donc dans la petite pièce ronde du bas pour constater que la porte est ouverte et qu'elle donne sur la carte où nous avions une grille verrouillée : la sortie donc.

Allons voir maintenant ce que nous pouvons faire avec le pont suspendu. Effectivement, le livre donné par Soth permet de le réparer un peu (60000xp) et d'atteindre ainsi une entrée de caverne.

Entrons à l'intérieur.