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Chapitre 5 - La dent du Dragon |
vous
vous retrouvez à l'extérieur, face à des trolls des glaces et des neiges (qu'il
faut toujours achever avec du feu ou de l'acide). Vous constatez que le paysage
est sculpté dans la glace, qu'un peu partout des corps d'humains gisent au sol,
et en explorant un peu (au passage toujours des trolls et aussi des yétis),
un grand bâtiment se dessine au centre de la carte. Une entrée permet d'y accéder.
En
dessous de lui, un autre bâtiment toujours emprisonné par les glaces,
avec plusieurs portes d'entrée.
En
bas à gauche, un pont suspendu trop fragile pour vous porter et en haut à droite
une entrée de grotte. En tout cas le décors est magnifique et la
réverbération de la neige bien rendue.
Allons
visiter la grotte. En fait il s'agit d'un passage vers une petite carte sans
monstres.
Sur la gauche, une grille, sur la droite une grotte et vers le haut, une sortie de carte.
Je
profite de cette sortie pour retourner à Kuldahar afin de vendre mes objets
magiques en trop (au moins 50000or de gains) et je retourne montrer le carnet
d'Evayne à son père Larrel. Celui-ci se rendra à la raison, admettant que les
nains n'étaient pas en tord : 56000xp.
Retour à la dent du dragon, dans la petite carte. Essayons la caverne de droite : ah tiens bizarre, on se retrouve directement au chapitre 6. pas normal ça !! Faisons demi-tour. La grille de gauche est verrouillée. Il ne reste donc plus qu'à aller visiter les bâtiments de glace.
Commençons
par le petit en bas. On arrive dans un pièce ronde, avec une grande porte piégée
et indeverrouillable. De chaque côté, une sortie. On tombe sur un couloir empli
de bibliothèques poussiéreuses, ainsi qu'un bon nombre d'esclaves. Sur
une table, une note menaçante de Joril à Kerish.
A
côté, Gareth. Celui-ci nous raconte qu'ils étaient prisonniers des salamandres
de givre dans la pièce au dessus qui est un musée. Ces créatures redoutaient
une certaine pièce qu'une esclave, Vera à été visiter. Il s'agissait d'un mécanisme
chargé de réchauffer le bâtiment. Elle l'a activé et quelque chose à
fait fuir les salamandres, les esclaves en ont profité pour fuir. Mais ils sont
enfermés ici maintenant et il faut leur trouver une clé vers la sortie.
Sur la gauche, un escalier en colimaçon montant, et surtout Soth, un érudit que essaye de lire tous les livres du lieu. Il vous apprendra quelque chose de très intéressant : il a trouvé un livre sur la manière de réparer les ponts suspendus, comme celui en bas à gauche de la carte (112500xp).
Empruntons l'escalier. A peine dans la nouvelle salle qu'une salamandre de givre nous agresse, nous demandant ce que nous faisons ici. Demandez à voir le chef, Kerish et vous serez amené devant lui. Il vous prendra pour des espions de son chef mais vous pourrez le questionner. Il vous proposera même de persuader les esclaves de venir se livrer. Réfléchissez à sa proposition, mais puisqu'il est amical, profitez en pour lui demander la clé du sous-sol, en le rassurant bien que vous n'irez pas libérer ses ennemis (60000xp).
Comme
personne ne vous veux du mal pour le moment, explorez les lieux. Evitez cependant
de passer trop près des salamandres pour ne pas vous prendre des dégâts de gel.
Le
musée, dédié aux animaux marins est tout simplement magnifique, vous permettant
de voir des requins, une baleine, un poulpe et autres emprisonnés dans les glaces.
En bas à droite, la sortie vers l'extérieur, et en haut à gauche, une porte. A gauche, une esclaves se cache. Il s'agit de Vera mais elle ne vous dira pas grand chose tant que les esclaves ne seront pas libérés.
La
porte du haut donne sur la pièce permettant de réchauffer l'ensemble mais rien
ne semble être actionnable. En retournant voir Gareth, vous lui apprenez que
Vera est
toujours
en vie pour 60000xp, et lui donnez la clé de la sortie (60000xp). Ils partiront
tous alors.
Vous pouvez aussi les tuer et en ce cas c'est Kerish qui vous donnera 60000xp pour la mort du chef et encore 60000xp pour avoir tué les autres. Mais évidemment vous ne pourrez plus rien tirer de Vera.
Autrement, après avoir libéré les esclaves, dès que vous remonterez cela sera évidement pour combattre les monstres de gel. En retournant voir Vera, dites lui avoir libéré les esclaves pour 80000xp.
Kerish
rapportera 5000xp et son épieu 1D8+3. Puisqu'il ne reste plus rien à faire en
ce musée, allons voir par où ont fuis les esclaves. On retourne donc dans la
petite pièce ronde du bas pour constater que la porte est ouverte et qu'elle
donne sur la carte où nous avions une grille verrouillée : la sortie donc.
Allons voir maintenant ce que nous pouvons faire avec le pont suspendu. Effectivement, le livre donné par Soth permet de le réparer un peu (60000xp) et d'atteindre ainsi une entrée de caverne.