CHAPITRE 1 :
Arrêter la catapulte, partir pour l'île de Lucreavocats et attaque de banqueprouver votre innocence



Déception cruelle à l'arrivée au port ! Personne ? Que se passe-t-il ?
Vous retrouvez Timmy le singe qui tente pendant longtemps de vous dire.... Vous filez à votre demeure sur laquelle un demeuré s'acharne à lancer des boulets ! Petite discussion...
Elaine a une idée et s'en va en vous laissant les consignes suivantes : arrêter le massacre et partir pour l'île de Lucre.

Arrêter la catapulte :
Parlez à ce demeuré... Rien à faire. Quelques explications douteuses sur ces chiffres, sur ces essais sur le cactus.... Il lui faut un ordre signé !
Partez de chez vous et dirigez vous vers le port (en bas à droite de l'écran)


Voici la carte de l'Île de Mêlée :




Arrivé au port, approchez vous de la machine, regardez la chambre à aire et prenez la (touche"P" puis touches "I" pour la ranger dans vos poches !). 
Vous pouvez parler à la femme, capitaine du port, sans succès :  Aucune réquisition possible, malgré vos essais ! Bureaucratie oblige !

Repartez vers la ville de Mêlée et dirigez vous vers le Scumm Bar. Entrez.
Parlez au tenancier derrière son comptoir : demandez lui quelque chose à manger. Il y a des bretzels à la cervelle mais il vous faut un bol  !
Allez dans l'arrière salle et tentez de prendre le bol au marin ivre, avec son ballon d'anniversaire.
Adressez vous aux joueurs de fléchettes, d'un ton suffisamment ironique pour les forcer à tirer dans le ballon. Cela explose et vous pouvez aller récupérez le bol de bretzels.
Sortez et repartez vers le manoir.

Dirigez vous vers le cactus à droite de l'écran : regardez le et installez la chambre à air de votre inventaire (touche "I" puis "U").
Allez offrir des bretzels au demeuré. Il s'éloigne. 
Approchez vous de la catapulte pour tripatouillez les commandes. 
Il revient furieux, re-calibre, tire et fait exploser son engin qui tombe de la falaise ! YAHOU !!!

Elaine revient avec des nouvelles : elle est déclarée morte, ses biens vont être vendus, un nouveau et unique candidat existe (qui vient d'ailleurs !) aux élections de gouverneur. 
Elle décide de se porter candidate, pendant que vous irez rencontrer les avocats de sa famille à l'île de Lucre, pour un acte d'annulation.

 

 



Partir pour l'île de lucre :
Suivez Elaine dans le manoir. Allez lui parler. Elle vous remet un sceau si vous vous plaignez de ne pouvoir réquisitionner de navire.
prenez sur la table le document d'embauche pour un poste de fonctionnaire. Ranger le dans l'inventaire puis donner à Elaine pour qu'elle le signe. Faites de même avec le document d'embauche de fonctionnaire pépère qui est sur la commode, contre le mur opposé, dans le dos d'Elaine.

Repartez en ville et dirigez vous vers le Scumm Bar. 
En chemin, vous rencontrez des pirates aux visages connus. Parlez leur et faîtes leur avouer qu'ils sont Carla et Otis. Quelque peu traumatisés par leurs aventures sur l'île aux singes, il faudra leur parler d'un boulot de fonctionnaire ! Donnez leur le contrat de fonctionnaire pépère. Vous avez votre équipage !

Allez au Scumm Bar et dirigez vous vers l'homme près de la cheminée. 
Parlez lui. Tentez de l'engager.. Au bras d'insultes !  Défiez le : il faut le vexer à mort ! 
A force de refaire et refaire, vous devriez trouver les réponses aux insultes à partir des réponses fournies par le pirate à vos insultes. Dès qu'une réponse est bonne, votre bras s'incline vers la table !
Voici celles que j'ai trouvé avant de gagner ce bras d'insultes :
Insulte "muscles à des endroits insoupçonnés" : Réponse "dommage que tu n'en ai pas dans les bras"
Insulte "...punaise"                 : Réponse "... épingler ..."
Insulte "...laide..."                  : Réponse  "... regarder ta femme ..."
Insulte "...12 quidams..."        : Réponse "... compter jusque là ..."
Insulte  "...puces..."                : Réponse "... tu te grattes ...véto ..."
Insulte "...troncs d'arbres..."     : Réponse "... défoliant ..."
Insulte "...terreur extrême..."   : Réponse "... vigueur de la poigne ..."
Insulte "...arme fatale...."        : Réponse "... Mel Gibson ..."
Insulte "Grand mère..."           : Réponse "... maîtrise de la vessie ..."
Insulte "... pieuvres..."            : Réponse "... créature invertébrées ..."
Insulte "...lâche..."                 : Réponse "... il a du t'apprendre ..."
Insulte "... écharpe..."             : Réponse "... infirmière ..."

Une fois qu'il est d'accord, allez au port et montrez le tampon à la grosse dame. 
Elle est d'accord pour votre réquisition ! 
Et elle vous emmène vers... "la petite Annick", votre nouveau bateau rose. 
Regardez la proue : il y a des trous pour les boucles d'oreilles ?

 

 


Avocats et attaque de banque :

Arrivé enfin à terre, prenez vers la gauche afin de trouver le cabinets d'avocats UFA.

Entrez. Après un échange fructueux, les avocats vous remette une letre du grand père d'Elaine. Éloignez vous et lisez la. 
Sortez et prenez à gauche de l'écran, direction la banque !

Entrez et vous assisterez à un scandale !  Un  homme australien ???
Adressez vous à la femme et demandez à aller à votre coffre.
Après avoir montrer patte blanche, vous y accèderez. Regardez toutes ces babioles !
Mais, un voleur se faisant passer pour vous, entre et vole le coffre !

Après son départ, ramassez toutes le éponges, le mouchoir au sol (et l'éponge dessous); Sentez le mouchoir pour avoir une idée du parfum utilisé par le voleur. (et de sa composition !)
Regardez dans le coffre et prenez la boîte à musique et la bouteille de grog. 
Prenez aussi le sabre sur la table.

Utilisez le sur la charnière du bas de la porte. Une ouverture se fait mais votre sabre se casse. Mettez en place dans l'ouverture le sabre cassé. Utilisez toutes les éponges dans l'ouverture avec le vieux sabre puis imbibez les de grog. 

Vous pouvez sortir... Mais vous êtes emmené en prison !

 

 


Prouver votre innocence : Prouver sur le voleur sans nez était à la banque, trouver le voleur et trouver le butin.

Vous êtes assigné à résidence et l'inspecteur vous demande de
prouver que le voleur sans nez était bien à la banque et qu'il est bien le voleur !
Fouillez la pièce, prenez la graisse de poulet (au fond à gauche dans une machine de torture !) et sortez.

Prenez à gauche de l'écran, direction la banque.
Arrêtez vous à la plaque d'égouts (à gauche de l'écran de la banque). Utilisez votre sabre cassé pour l'ouvrir. Zut ! Votre sabre tombe.... mais regardez la plaque d'égouts : des noms y sont inscrits.

Allez au Palais de la Prothèse. Adressez vous au pirate aux deux bandeaux, Dave Boubleborgne.
Présentez vous, demandez des cadeaux pour vos amis mais des gratuits !
Il vous propose des prothèses expérimentales si vous l'aidez à raconter une histoire : complétez la par les noms de la plaque d'égouts (Jack, Ashley, Danny) et vous aurez une peau artificielle. Sortez.

Mettez la peau artificielle sur la bouche d'égouts. Elle peut vous servir de trampoline ! Utilisez la et vous passerez par la fenêtre ouverte de la banque.
Une fois dans les lieux, utilisez l'échelle, tirez la cordelette. Lumière ! Prenez la boîte "stupeur-ware" sur la table. Remontez à l'échelle et prenez le balcon pour aller regarder de près cette ombre bizarre : vous trouvez le nez artificiel.
Sur ces entre faits, l'inspecteur arrive : il vous pense toujours coupable, il est d'accord pour essayer le nez à Lothar. Il faut le trouver ! Et encore prouver qu'il a le butin ! Sortez.

Dirigez vous à droite de l'écran puis vers l'étal de parfumerie. Parlez au marchand et vous aurez quelques infos sur le pirate sans nez. (Il est allé vers les forêts profondes !)
Regardez les flacons au sol. Prenez en un. 
Prenez aussi un flacon d'eau de Cologne à l'étalage.

Allez maintenant chez le marchand de cannes. Un homme fort désagréable arrive : Mandrill et repart !
Parlez au marchand : d'autres informations sur le pirate sans nez. Il se nomme Lothar Bouif. 
Prenez le tas de sciure et sortez.

Trouver Lothar Bouif.

Passez devant la prison pour arriver au marchand d'appâts. Prenez le canard que se balade.
Adressez vous au marchand. Dirigez vous vers la cuve blanche d'appâts gratuits. Utilisez votre vaporisateur vide dessus. Puis, dans votre inventaire, combinez votre parfum artisanal avec la sciure de bois. Enfin, prenez un appât gratuit. Sortez.

Sortez de la ville, par le porche qui est entre la banque et le cabinet d'avocats. Dirigez vous vers les marais noirs.
Regardez la flaque d'eau puante. Prenez votre parfum artisanal et utilisez le avec la flaque d'eau. C'est prêt !
Poussez jusqu'au Manoir Lugubre. Prenez le fleur qui est devant la fontaine et mélangez la à votre parfum artisanal.
Revenez en ville.

Retournez au palais de la Prothèse : allez le voir et aspergez le de votre parfum artisanal... celui d'un homme qui vit dans les Marais Noirs. Retenez bien son nom et ses initiales.
Mais impossible de retrouver sa fiche puisque Pongo le singe documentaliste a fugué ! 
Approchez vous de la machine bizarre, un système complexe d'archivage. Tripatouillez les commandes.
Il y a trois dès (pour les trois initiales, différentes pour chaque partie), chaque dés à 5 faces : le lapin est le A-D, le palmier est le E-H, la citrouille est le I-M, le singe est le N-T, la banane est le U-Z. Déplacez votre main complètement à droite pour appuyez sur le bouton. Vous allez récupérez le dossier avec une adresse dans les Marais Noirs, composés d'horaires et de coordonnées N, E, S et O. 
Il vous faut au moins une montre ?? Sortez.

Rejoignez les joueurs d'échec, sur la jetée.
Remarquez la pendule ! Voilà ce qu'il vous faut ! Adressez vous au joueur corpulent et parlez lui de nourriture ! Il est déconcentré et son adversaire lui refuse d'annuler le coup ! Reparlez lui, cette fois de son adversaire : il est amoureux de Britanny ! Parlez au joueur maigrelet et faîtes lui croire que Britanny est là . Déconcentré à son tour, il joue mal, demande l'annulation.... et tout cela finit en dispute. Vous en profitez pour prendre la pendule.

Partez vers les Marais Noirs : utilisez le radeau (une boussole se met en place). Sortez votre pendule de votre inventaire et utilisez la (une horloge se met en place). Il suffit de suivre la direction en fonction de l'heure qui s'affiche. 
A un moment, vous allez rencontrer votre sosie. Notez bien l'ordre dans lequel il vous donne les objets, vos question et les réponses qu'il vous donne ainsi que le chiffre auquel vous pensiez.
Vous ouvrez la grille avec la clé... continuez votre chemin selon les indications de la boussole et de la pendule... Vous re-rencontrez votre sosie (enfin, celui que vous étiez juste avant !). Ne lui adressez pas la parole mais donnez lui les objets dans l'ordre, donnez lui le chiffre auquel vous pensiez juste avant. Il ouvre la grille... 

Poursuivez votre route et vous arriverez à la maison de Lothar. 
En voici la save, au cas où vous vous soyez perdu dans les marais.
Approchez vous de la fenêtre et écoutez la conversation. Mandrill sort de là.
Utilisez la graisse de poulet sur le paillasson puis le canard sur la fenêtre.
Lothar sort, glisse et se retrouve enfermé dans la cage aux écrevisses ! 
Retour à la prison. Discussion avec l'inspecteur.....

Il faut
retrouver le butin !
Sortez de la ville. Entrez dans le Manoir Lugubre pour rencontrer Mandrill.
Adressez lui la parole. Il faut lui évoquer son Australie natale en lui parlant de ses animaux empaillés et le traiter d'arsouille. Restez ensuite très prudent... et aspergez le kangourou géant de votre flacon d'eau de Cologne. Cela le met dans un rage folle, il en casse sa canne et s'en va en chercher une autre....

Revenez en ville et allez chez le marchand de cannes. Regardez la canne de Mandrill posée contre le mur : il y a une fissure ! 
Entrez au Palais de la Prothèse : regardez le panier de prothèses à l'entrée et plus particulièrement la main. Le bruit ne trompe pas Dave ! Approchez vous de lui et utilisez votre boîte à musique pour Dave (vous la posez sur le comptoir et avez quelques courtes secondes pour prendre la main artificielle !).

Dirigez vous vers le marchand d'appâts. Regardez le cirque de termites.
Utilisez votre main artificielle pour prendre les termites.

Retournez au Festival de la Canne et utilisez les termites sur la canne de Mandrill.
Mandrill arrive. Suivez le jusqu'à son domicile.
Dîtes lui que vous prouver qu'il vous a piégé, répondez que l'endroit est plein de butin. 

Malgré son doute, il va vérifier, se lève, prend sa canne (qui laisse des tas de sciures, comme le Petit Poucet !).
Suivez le dans la forêt. Vous arrivez sur les rivages d'une petite île.
Après son départ, rendez vous sur ce bout de terre, montez sur la butte et allez vers le arbres; descendez dans le passage secret.

Dans la cache, appuyez sur le bouton de la table. Ouahhh ! Le butin de la banque et l'héritage !
Sortez en utilisant l'échelle. approchez vous de la plage du fond (eaux profondes). Combinez l'appât de votre inventaire avec le "stupeur-ware". Plongez.

Une fois au fond, notez les poissons luminescents. Utilisez votre boîte sur eux pour en piéger un. Vous pouvez entrer dans la grotte à gauche. Prenez butin, coffre, et la petite vis qui tombera.
Sortez et rentrez en ville.
Allez voir l'inspecteur à la prion. Montrez lui la vis.
Vous êtes innocenté mais le voleur s'échappe !

 

 

LA SUITE

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