CHAPITRE 1 :
Arrêter la catapulte, partir pour l'île de
Lucre, avocats et attaque de banque, prouver
votre innocence,
Déception cruelle à l'arrivée au port ! Personne ? Que se passe-t-il ?
Vous
retrouvez Timmy le singe qui tente pendant longtemps de vous dire.... Vous filez
à votre demeure sur laquelle un demeuré s'acharne à lancer des boulets !
Petite discussion...
Elaine a une idée et s'en va en vous laissant les consignes suivantes :
arrêter le massacre et partir pour l'île de Lucre.
Arrêter la catapulte :
Parlez à ce demeuré... Rien à faire. Quelques explications douteuses sur ces
chiffres, sur ces essais sur le cactus.... Il lui faut un ordre signé !
Partez de chez vous et dirigez vous vers le port (en bas à droite de l'écran)
Voici la carte de l'Île de Mêlée :
Arrivé
au port, approchez vous de la machine, regardez la chambre à aire et prenez la
(touche"P" puis touches "I" pour la ranger dans vos poches
!).
Vous pouvez parler à la femme, capitaine du port, sans succès : Aucune
réquisition possible, malgré vos essais ! Bureaucratie
oblige !
Repartez
vers la ville de Mêlée et dirigez vous vers le Scumm Bar. Entrez.
Parlez au tenancier derrière son comptoir : demandez lui quelque chose à
manger. Il y a des bretzels à la cervelle mais il vous faut un bol !
Allez dans l'arrière salle et tentez de prendre le bol au marin ivre, avec son
ballon d'anniversaire.
Adressez vous aux joueurs de fléchettes, d'un ton suffisamment ironique pour
les forcer à tirer dans le ballon. Cela explose et vous pouvez aller
récupérez le bol de bretzels.
Sortez et repartez vers le manoir.
Dirigez vous vers le cactus à droite de l'écran : regardez le et installez la
chambre à air de votre inventaire (touche "I" puis "U").
Allez offrir des bretzels au demeuré. Il s'éloigne.
Approchez vous de la catapulte pour tripatouillez les commandes.
Il revient furieux, re-calibre, tire et fait exploser son engin qui tombe de la
falaise ! YAHOU !!!
Elaine
revient avec des nouvelles : elle est déclarée morte, ses biens vont être vendus,
un nouveau et unique candidat existe (qui vient d'ailleurs !) aux élections de
gouverneur.
Elle décide de se porter candidate, pendant que vous irez rencontrer les
avocats de sa famille à l'île de Lucre, pour un acte d'annulation.
Partir
pour l'île de lucre :
Suivez Elaine dans le manoir.
Allez lui parler. Elle vous remet un sceau si vous vous plaignez de ne pouvoir
réquisitionner de navire.
prenez sur la table le document d'embauche pour un poste de fonctionnaire.
Ranger le dans l'inventaire puis donner à Elaine pour qu'elle le signe. Faites
de même avec le document d'embauche de fonctionnaire pépère qui est sur la
commode, contre le mur opposé, dans le dos d'Elaine.
Repartez
en ville et dirigez vous vers le Scumm Bar.
En chemin, vous rencontrez des pirates aux visages connus. Parlez leur et
faîtes leur avouer qu'ils sont Carla et Otis. Quelque peu traumatisés par
leurs aventures sur l'île aux singes, il faudra leur parler d'un boulot de
fonctionnaire ! Donnez leur le contrat de fonctionnaire pépère. Vous avez
votre équipage !
Allez
au Scumm Bar et dirigez vous vers l'homme près de la cheminée.
Parlez lui. Tentez de l'engager.. Au bras d'insultes ! Défiez le : il
faut le vexer à mort !
A force de refaire et refaire, vous devriez trouver les réponses aux insultes
à partir des réponses fournies par le pirate à vos insultes. Dès qu'une
réponse est bonne, votre bras s'incline vers la table !
Voici celles que j'ai trouvé avant de gagner ce bras d'insultes :
Insulte "muscles à des endroits insoupçonnés" : Réponse
"dommage que tu n'en ai pas dans les bras"
Insulte
"...punaise"
: Réponse "... épingler ..."
Insulte
"...laide..."
: Réponse "... regarder ta femme ..."
Insulte "...12 quidams..." :
Réponse "... compter jusque là ..."
Insulte
"...puces..."
: Réponse "... tu te grattes ...véto ..."
Insulte "...troncs d'arbres..." : Réponse
"... défoliant ..."
Insulte "...terreur extrême..." : Réponse "...
vigueur de la poigne ..."
Insulte "...arme fatale...."
: Réponse "... Mel Gibson ..."
Insulte "Grand mère..."
: Réponse "... maîtrise de la vessie ..."
Insulte "...
pieuvres..."
: Réponse "... créature invertébrées ..."
Insulte
"...lâche..."
: Réponse "... il a du t'apprendre ..."
Insulte "...
écharpe..."
: Réponse "... infirmière ..."
Une
fois qu'il est d'accord, allez au port et montrez le tampon à la grosse
dame.
Elle est d'accord pour votre réquisition !
Et elle vous emmène vers... "la petite Annick", votre nouveau bateau
rose.
Regardez la proue : il y a des trous pour les boucles d'oreilles ?
Avocats
et attaque de banque :
Arrivé enfin à terre, prenez vers la gauche afin de trouver le cabinets
d'avocats UFA.
Entrez. Après un échange fructueux, les avocats vous remette une letre du
grand père d'Elaine. Éloignez vous et lisez la.
Sortez et prenez à gauche de l'écran, direction la banque !
Entrez
et vous assisterez à un scandale ! Un homme australien ???
Adressez vous à la femme et demandez à aller à votre coffre.
Après avoir montrer patte blanche, vous y accèderez. Regardez toutes ces
babioles !
Mais, un voleur se faisant passer pour vous, entre et vole le coffre !
Après
son départ, ramassez toutes le éponges, le mouchoir au sol (et l'éponge
dessous); Sentez le mouchoir pour avoir une idée du parfum utilisé par le
voleur. (et de sa composition !)
Regardez dans le coffre et prenez la boîte à musique et la bouteille de grog.
Prenez aussi le sabre sur la table.
Utilisez le sur la charnière du bas de la porte. Une ouverture se fait mais
votre sabre se casse. Mettez en place dans l'ouverture le sabre cassé. Utilisez
toutes les éponges dans l'ouverture avec le vieux sabre puis imbibez les de
grog.
Vous pouvez sortir... Mais vous êtes emmené en prison !
Prouver
votre innocence : Prouver sur le voleur sans nez était à la
banque, trouver le voleur et trouver le butin.
Vous
êtes assigné à résidence et l'inspecteur vous demande de prouver que le
voleur sans nez était bien à la banque et qu'il est bien le voleur !
Fouillez la pièce, prenez la graisse de poulet (au fond à gauche dans une
machine de torture !) et sortez.
Prenez à gauche de l'écran, direction la banque.
Arrêtez vous à la plaque d'égouts (à gauche de l'écran de la banque).
Utilisez votre sabre cassé pour l'ouvrir. Zut ! Votre sabre tombe.... mais
regardez la plaque d'égouts : des noms y sont inscrits.
Allez
au Palais de la Prothèse. Adressez vous au pirate aux deux bandeaux, Dave
Boubleborgne.
Présentez vous, demandez des cadeaux pour vos amis mais des gratuits !
Il vous propose des prothèses expérimentales si vous l'aidez à raconter une
histoire : complétez la par les noms de la plaque d'égouts (Jack, Ashley,
Danny) et vous aurez une peau artificielle. Sortez.
Mettez la peau artificielle sur la bouche d'égouts. Elle peut vous servir de
trampoline ! Utilisez la et vous passerez par la fenêtre ouverte de la banque.
Une
fois dans les lieux, utilisez l'échelle, tirez la cordelette. Lumière ! Prenez
la boîte "stupeur-ware" sur la table. Remontez à l'échelle et prenez
le balcon pour aller regarder de près cette ombre bizarre : vous trouvez le nez
artificiel.
Sur ces entre faits, l'inspecteur arrive : il vous pense toujours coupable, il
est d'accord pour essayer le nez à Lothar. Il faut le trouver ! Et encore
prouver qu'il a le butin ! Sortez.
Dirigez
vous à droite de l'écran puis vers l'étal de parfumerie. Parlez au
marchand et vous aurez quelques infos sur le pirate sans nez. (Il est allé vers
les forêts profondes !)
Regardez les flacons au sol. Prenez en un.
Prenez aussi un flacon d'eau de Cologne à l'étalage.
Allez
maintenant chez le marchand de cannes. Un homme fort désagréable arrive :
Mandrill et repart !
Parlez au marchand : d'autres informations sur le pirate sans nez. Il se nomme
Lothar Bouif.
Prenez le tas de sciure et sortez.
Trouver Lothar Bouif.
Passez
devant la prison pour arriver au marchand d'appâts. Prenez le canard que se
balade.
Adressez vous au marchand. Dirigez vous vers la cuve blanche d'appâts gratuits.
Utilisez votre vaporisateur vide dessus. Puis,
dans votre inventaire, combinez votre parfum artisanal avec la sciure de bois.
Enfin, prenez un appât gratuit. Sortez.
Sortez de la ville, par le porche qui est entre la banque et le cabinet
d'avocats. Dirigez vous vers les marais noirs.
Regardez la flaque d'eau puante. Prenez votre parfum artisanal et utilisez le
avec la flaque d'eau. C'est prêt !
Poussez jusqu'au Manoir Lugubre. Prenez le fleur qui est devant la fontaine et
mélangez la à votre parfum artisanal.
Revenez en ville.
Retournez au palais de la Prothèse : allez le voir et aspergez le de votre
parfum artisanal... celui d'un homme qui vit dans les Marais Noirs. Retenez bien
son nom et ses initiales.
Mais impossible de retrouver sa fiche puisque Pongo le singe documentaliste a
fugué !
Approchez vous de la machine bizarre, un système complexe d'archivage.
Tripatouillez les commandes.
Il y a trois dès (pour les trois initiales, différentes pour chaque partie),
chaque dés à 5 faces : le lapin est le A-D, le palmier est le E-H, la
citrouille est le I-M, le singe est le N-T, la banane est le U-Z. Déplacez
votre main complètement à droite pour appuyez sur le bouton. Vous allez
récupérez le dossier avec une adresse dans les Marais Noirs, composés
d'horaires et de coordonnées N, E, S et O.
Il vous faut au moins une montre ?? Sortez.
Rejoignez
les joueurs d'échec, sur la jetée.
Remarquez la pendule ! Voilà ce qu'il vous faut ! Adressez vous au joueur
corpulent et parlez lui de nourriture ! Il est déconcentré et son adversaire
lui refuse d'annuler le coup ! Reparlez lui, cette fois de son adversaire : il
est amoureux de Britanny ! Parlez au joueur maigrelet et faîtes lui croire que
Britanny est là . Déconcentré à son tour, il joue mal, demande
l'annulation.... et tout cela finit en dispute. Vous en profitez pour prendre la
pendule.
Partez vers les Marais Noirs : utilisez le radeau (une boussole se met en
place). Sortez votre pendule de votre inventaire et utilisez la (une horloge se
met en place). Il suffit de suivre la direction en fonction de l'heure qui
s'affiche.
A un moment, vous allez rencontrer votre sosie. Notez bien l'ordre dans lequel
il vous donne les objets, vos question et les réponses qu'il vous donne ainsi
que le chiffre auquel vous pensiez.
Vous ouvrez la grille avec la clé... continuez votre chemin selon les
indications de la boussole et de la pendule... Vous re-rencontrez votre sosie
(enfin, celui que vous étiez juste avant !). Ne lui adressez pas la parole mais
donnez lui les objets dans l'ordre, donnez lui le chiffre auquel vous pensiez
juste avant. Il ouvre la grille...
Poursuivez
votre route et vous arriverez à la maison de Lothar.
En voici la save, au cas où vous vous
soyez perdu dans les marais.
Approchez vous de la fenêtre et écoutez la conversation. Mandrill sort de là.
Utilisez la graisse de poulet sur le paillasson puis le canard sur la fenêtre.
Lothar sort, glisse et se retrouve enfermé dans la cage aux écrevisses !
Retour à la prison. Discussion avec l'inspecteur.....
Il faut retrouver le
butin !
Sortez
de la ville. Entrez dans le Manoir Lugubre pour rencontrer Mandrill.
Adressez lui la parole. Il faut lui évoquer son Australie natale en lui parlant
de ses animaux empaillés et le traiter d'arsouille. Restez ensuite très
prudent... et aspergez le kangourou géant de votre flacon d'eau de Cologne.
Cela le met dans un rage folle, il en casse sa canne et s'en va en chercher une
autre....
Revenez en ville et allez chez le marchand de cannes. Regardez la canne de
Mandrill posée contre le mur : il y a une fissure !
Entrez au Palais de la Prothèse : regardez le panier de prothèses à l'entrée
et plus particulièrement la main. Le bruit ne trompe pas Dave ! Approchez vous
de lui et utilisez votre boîte à musique pour Dave (vous la posez sur le
comptoir et avez quelques courtes secondes pour prendre la main artificielle !).
Dirigez
vous vers le marchand d'appâts. Regardez le cirque de termites.
Utilisez votre main artificielle pour prendre les termites.
Retournez au Festival de la Canne et utilisez les termites sur la canne de
Mandrill.
Mandrill arrive. Suivez le jusqu'à son domicile.
Dîtes lui que vous prouver qu'il vous a piégé, répondez que l'endroit est
plein de butin.
Malgré son doute, il va vérifier, se lève, prend sa canne (qui laisse des tas
de sciures, comme le Petit Poucet !).
Suivez le dans la forêt. Vous arrivez sur les rivages d'une petite île.
Après son départ, rendez vous sur ce bout de terre, montez sur la butte et
allez vers le arbres; descendez dans le passage secret.
Dans
la cache, appuyez sur le bouton de la table. Ouahhh ! Le butin de la banque et
l'héritage !
Sortez en utilisant l'échelle. approchez vous de la plage du fond (eaux
profondes). Combinez l'appât de votre inventaire avec le "stupeur-ware".
Plongez.
Une
fois au fond, notez les poissons luminescents. Utilisez votre boîte sur eux
pour en piéger un. Vous pouvez entrer dans la grotte à gauche. Prenez butin,
coffre, et la petite vis qui tombera.
Sortez et rentrez en ville.
Allez voir l'inspecteur à la prion. Montrez lui la vis.
Vous êtes innocenté mais le voleur s'échappe !