ALINE
CEDRAC :
*Le manoir
:
La chambre de Lucy, Les combles Est,
Le grenier Est, Le Grenier Ouest, Les
escaliers Est, Le fumoir, La poursuite,
La chambre Sud, Le passage secret , La
chambre Sud et le grenier, Le couloir 1er étage (bureau
d'Alan), La chambre Ouest, Le hall,
Le bureau d'Obed, La chambre de Lucy (2), Le
bureau d'Alan (2), La bibliothèque, La
chambre de Lucy (3) et sortir du manoir, Le sous-sol,
*Les
extérieurs :
La serre, Le jardin du perron et le chemin
rocailleux, Le cimetière, La crypte
Morton.
*Le
Fort :
La forêt, Les abords du fort, La
cour intérieure, Intérieur du Fort, Intérieur
du fort, Les oubliettes, La cour
intérieure (2), Le laboratoire, Les
remparts nord, Les égouts, Le puits
d'entretien, Intérieur du fort : planétarium, Intérieur
du Fort : la grève, Les salles du paratonnerre,
*La
cité Abkanis :
La rivière souterraine, Le puits effondré, Le
souterrain, Le pont Abkanis, L'antichambre,
Le monde des ombres (1), La
forteresse Abkanis, La grotte de lave , Le
monde des ténèbres,
Le manoir :
De façon générale, utilisez vos trousses de secours avec parcimonie, tout
comme vos armes. Préférez fuir quand cela est possible !
Après
avoir atterri sur le toit d'un manoir, avancez un peu.
Communication de votre acolyte..... Les ordres sont d'entrer, de trouver une
planque et d'attendre.....
Entrez par la fenêtre éclairée (touche "espace".
La chambre de Lucy :
Vous
rencontrez la vieille Mme Morton qui vous parle de son fils Obed et de son
époux Oward.. Elle évoque également des monstres. Elle vous remet une clé
qui a à voir avec une statue du fumoir ????
Lisez la revue posée sur la commode, prenez la trousse de secours au sol vers
le chevet, à droite.
Et dirigez vous vers la porte.
Le tapis s'anime et une sorte de serpent vous attaque. Éloignez le grâce au
faisceau lumineux de votre torche et ce jusqu'à disparition complète de ce
monstre. Prenez le talisman (a table (utile pour les sauvegardes !). Sortez.
Les combles Est :
Courrez
au fond du couloir, torche allumée, pour activer l'interrupteur. Dès que la
lumière sera, les monstres disparaîtront !
Revenez un peu sur vos pas et prenez l'embranchement;
entrez par la porte de suite à droite !
Gaffe aux monstres. Torche indispensable pour les éloigner. Rejoignez la porte
à gauche de l'écran.
Grenier Est :
Dans
la nouvelle pièce (ou plutôt débarras), allez au fond pour prendre et un
talisman de sauvegarde et plus loin une boîte de cartouches au phosphore.
Ressortez en revenant sur vos pas !
Allez en face, puis tournez à gauche de l'écran, en évitant les bébêtes !
Prenez un nouveau talisman de sauvegarde et empruntez la porte de suite à
droite. Attention à bien se positionner !
Grenier Ouest :
Avancez dans le couloir. Cela ne présage rien de bon !!!!!!
Prenez la clé sur la table en faisant attention au monstre.
Allez jusqu'au fond de la pièce (en reculant, c'est mieux pour éviter la bébête
!) et vous trouverez un trousse de soins et plus loin des balles au magnésium.
Ressortez vers les combles Est puis vers le couloir du départ.
Débloquez la porte du fond grâce à la clé trouvée.
Escalier Est :
Vous voici en haut d'un escalier en colimaçon....
Descendez et à mi-chemin, approchez vous de la porte pour épier une
conversation entre Obed et son père. Des cobayes ????
Continuez votre descente et allumez la lumière (interrupteur en face).
Continuez par le hall (porte de gauche) et entrez dans le fumoir par la porte de
gauche.
Le
Fumoir :
Pièce curieuse.... allumez la lumière et vous voyez le revolver caché à la
base d'une statue indienne.
Approchez vous et utilisez la clé remise par la vieille dame.
Prenez le revolver et courrez dès qu'un monstre apparaît vers la porte du
fond, à droite de la porte-fenêtre.
La
poursuite :
Le Professeur fait une courte apparition. Courrez et suivez le jusqu'à la base
d'un escalier.
Entrez par la porte de gauche juste avant. Avancez et rencontrez le.
Guère aimable... il vous tire dessus.
La
chambre Sud :
Vous vous réveillez dans une chambre. Communication avec Edward pour lui dire
que franchement, cela suffit !
Allumez la lumière....
Allez vers le miroir : prenez la trousse de soins, une clé Allen sur le bureau
ainsi que l'amulette sur le tabouret vers le miroir. Passez à travers le
miroir.
Le
passage secret :
A donner des frissons ! Descendez et au fond prenez le fusil à triple canon.
Poursuivez sur la droite. Descendez encore.
En chemin, ramassez la trousse de soins.
Vous arrivez devant une porte avec un luculus.... Regardez et vous verrez Obed
parler avec Lamb puis se faire assommer par un homme....
Revenez vers la chambre..... Attention des monstres vont apparaître !
La chambre Sud et le grenier :
Dans la chambre, Carnby est là.... Il vous aide à passer au dessus.
Avancez
vers le fenêtre et un indien apparaîtra dans le miroir, vous proposant un
pacte : vous aider à comprendre si vous lui rapporter le miroir dérobé par
Edenshaw.
Sortez de la pièce par la porte derrière vous, repassez par le grenier Est
puis les combles Est (en sortant, vous avez cassé une poignée ! ) jusqu'à
rejoindre l'escalier Est . Tentez d'entrer par la porte du premier
pallier. Vous voila télé-transportée dans un rayon bleu !
Le Couloir 1er étage :
Entrez
dans le bureau d'Alan, de suite à droite de l'écran. Allumez la
lumière.
Avancez et prenez la trousse de soins puis le miroir sur la commode.
Montez et passez derrière le bureau de façon à ramasser le lance-grenade et
à lire le livre (sorte de recette peu engageante !)
En redescendant, vous verrez une curieuse bestiole !
Revenez dans le couloir et continuez votre chemin.
Scène cinématique : du sang passe sous une porte et des bestioles suceuses de
sang sont accrochées au plafond et ne tardent d'ailleurs pas à vous rejoindre
!
Va falloir courir pour les éviter ! prenez la deuxième porte à gauche (en
fait au fond du couloir !)
La
chambre ouest :
Avancez
et vous arriverez à un lit.
Regardez bien pour prendre une amulette de sauvegarde et des cartouches au
phosphore (sur les deux meubles)
Passez derrière la paravent : un miroir !
L'indien vous demande de la rejoindre : allez-y !
il vous demande de respecter le pacte ! Ne l'écoutez pas, répondez non (sinon,
game over !). Vous cassez le miroir et tuez De Certo ! Vous récupérez un
statuette "Bison". Communication avec Carnby, fier et plutôt confiant
!
Ressortez dans la chambre.
Dirigez vous vers la sortie et vous rencontrerez Edenshaw, le dernier Shaman,
qui vous demande de retrouver les 7 statuettes d'animal, qui lui permettront
d'effectuer le rituel de destruction de l'ombre.... Il vous conseille aussi
d'aller dans le bureau d'Obed. Communication avec Carnby.
Sortez par la porte de suite à droite.
Le hall :
Tuez
la bestiole ! Observez le tableau puis descendez l'escalier (autre
bestiole possible)
En bas, trouvez l'interrupteur, cela aidera que d'avoir de la lumière !
Observez le grand miroir, en vous plaçant sur la gauche : il manque un
ornement;
Prenez sur votre droite et passez la double porte. Prenez à droite, en évitant
ou tuant les bestioles et poursuivez : au fond, prenez la porte à droite
d'Aline. Un couloir où vous devez dégommez des zombies (fusil obligatoire !).
Enfin entrez dans......
Le Bureau d'Obed :
Allumez
la lumière, c'est plus prudent ! Avancez et fouillez les étagères et les
diverses tables. Des livres et indications, des munitions.....
Ouvrez l'armoire puisqu'elle tremble ! Rien mais des chiens se précipitent sur
vous; Tuez les !
Tirez au moins trois fois dans le miroir et vous pouvez lire un autre livre !
Vous devez retourner voir Lucy. La lumière s'éteint ! Gaffe ! Quittez la
pièce et vous serez télé-transportée !
La chambre de Lucy(2) :
Approchez vous de Lucy, elle vous remet un prisme de verre.
Voici quelques plans pour vous retrouver un peu dans le manoir (si je ne me suis
pas trompée !)
:
Il faut retourner dans le bureau d'Alan au 1er étage
: descendez l'escalier au fond du couloir, premier palier, puis première porte
à droite.
Approchez vous de l'estrade et trouvez une machine qui ressemble à un
projecteur.
Placez le prisme, allez éteindre la lumière, puis placez-y votre lampe torche
: une courte séance de cinéma ! mais aussi un code à retenir sur un cube
ciselé (1991)
Allez faire un tour dans la bibliothèque :
Outre des grenades, vous trouverez de la lecture : sur le bureau et sur le
pupitre.
Allez
ensuite dans l'allée de bibliothèque de gauche et vers le milieu, regardez les
livres : rentrez le code 1991 et hop ! un passage secret !
prenez les tablettes Abkanis, les trousses de soins et les médaillons de
sauvegarde (sauvegardez pendant que vous y êtes !).
Actionnez
ensuite le levier : un monstre apparaît au milieu de la bibliothèque.
Courrez, bougez et décochez lui, à distance, 4 à 5 grenades ! sinon 40 balles
devraient faire l'affaire !
Une
fois le monstre tué, prenez la moitié de médaillon au centre de la structure.
Montez à l'étage de la bibliothèque (si, si il y a un
escalier, cherchez bien !) :
* au premier niveau une pièce secrète avec des balles à prendre ;
* montez encore, suivez la mezzanine et passez par l'échelle pour accéder au
toit, longez le rebord par la gauche de l'écran et montez dans la tour, prenez
les grenades. redescendez par le même chemin, sortez pour aller voir Lucy.
La chambre de Lucy (3) et sortir du manoir :
Approchez vous du lit. Lucy vous donne l'autre moitié de médaillon. (Dans
l'inventaire, combinez les deux moitié pour obtenir un "soleil de
bronze").
Retournez dans le hall, vers le grand miroir : utilisez le "soleil de bronze"
(attention à vous positionner pour le faire).
Passez de l'autre côté de ce miroir pour vous retrouver dans le ....
Le
sous-sol :
Et le démon se réveille......
Dirigez vous vers l'échelle : grimpez et utilisez la clé à Allen pour
sortir...
Les Extérieurs :
La Serre :
Conversation avec Edenshaw !
Fouillez les lieux pour trouver des munitions et grenades.
Revenez au lieu de conversation et sortez de la serre (après avoir sauvegarder
!)
Le Jardin du perron et le chemin rocailleux :
Attention, vous devez ré-affronter le monstre : courrez ou tirez lui des
grenades....(il doit en rester suffisamment car dans le cimetière il est
indispensable de le tuer ; sinon, courez !)
Prenez sur la droite de l'écran, passez le portillon du fond....
De nouveau fuyez dans le chemin rocailleux et franchissez le portail pour
arriver
Le
Cimetière :
Dès votre arrivée, trois chiens se précipitent sur vous.... tuez les et allez
en face (attention d'autres chiens !) pour récupérer quelques items.
Revenez sur vos pas et prenez l'autre allée.
Attention, lors du changement de zone, le monstre est de nouveau là ! Tuez le
ou fuyez ....
Courez
jusqu'à entrer dans la crypte.
La Crypte Morton :
Faîtes
le tour, histoire de repérer le nom sur les différents tombeaux.
Entrez dans celle de Jeremy Morton et prenez le lance-fusée et ses recharges
(en face de l'entrée).
Allez ensuite vers le cercueil : prenez les trousses de soins, le médaillon de
sauvegarde et regardez de près (placez vous en face) le morceau de fer et la
plaque "seul un symbole de lumière peut ouvrir ce cercueil".
Ressortez : dirigez vous vers le machin en ferraille ornée de loupiotes. Prenez
le cache en fer et combinez le à votre torche (dans l'inventaire)
Grâce à la souris, illuminez le rond du bas à gauche, les deux suivants en
hauteur, partez vers le centre, remontez vers le rond du haut à droite et
redescendez vers le bas à droite ; de façon à former un "M" bleuté
! Pas facile !!!!
La
tombe de Richard Morton s'ouvre : allez-y !
Action sur le corps de ce pauvre Gibson : vous voilà en possession de ces
derniers mots !
Tournez un peu et rejoignez un couloir que vous enfilez jusqu'au bout !
Vous
arrivez sur une zone herbue, allez au bout et action pour descendre de ce
surplomb !
Fin du CD 1 !!!
Le Fort
La forêt :
Une bestiole au début à tuer puis il suffit de longer le sentier, qui a un moment se séparera en deux. Aucune
importance ! Il faut sortir par la petite barrière de bois !
Les abords du Fort :
Allez dans le sentier à droite et au fond, prenez les munitions.
Approchez vous de la grande porte pour constater qu'elle est bouclée ! Allez
vers la plante grimpante et là, vous pouvez escaladez.
Vous vous retrouvez sur .....
Les Remparts Sud :
Avancez sur le chemin de ronde. Attention aux bestioles qui arrivent dès que
vous avez descendu les quelques marches.
Continuez sur la gauche de l'écran. la première porte est fermée. Notez cet
endroit car vous devrez y retourner.
Descendez et poursuivez.... sous la galerie. vous débouchez sur ....
La cour Intérieure :
Traversez la première (n'oubliez pas d'aller jeter un oeil dans la pièce
attenante : il y a un coffre dans un recoin),
et montez (touche action) sur le muret, prenez les
cartouches et passez de l'autre côté .
Gaffe ! Attaque de deux bestioles ! Tuez les et poursuivez en montant des
escaliers.
Intérieur du Fort :
Attaque en règle de deux morts-vivants. Zigouillez les à coups de grenades
ou autre.... sinon, courrez dans les quelques marches et entrez dans un cachot.
Vous
rencontrez Obed, lyrique dans ses propos et loin de vos questionnements sur vos
origines ! Il prévoit l'arrivées de Ténèbres puisqu' Alan a la traduction
des tablettes.
Après cette conversation, prenez un plaque métallique et un médaillon de
sauvegarde dans le coin de droite en vous retournant.
Les Oubliettes :
Descendez les escaliers puis allez à gauche.
Explorez les lieux : près d'une machine, ramassez une pince coupante sur une
table, lisez une lettre et regardez des plans. Montez dans la machine et
ramassez un pièce métallique ( un support de trépied )et tuez les 3 chiens
qui vous attaquent. Fouillez les alentours : des munitions, un kit de soin
(vers la porte condamnée), une amulette de sauvegarde.
Montez l'escalier qui se situe face au tunnel
bouché. Suivez la cursive et prenez le moule (attention aux bestiaux : 2 à
l'entrée et 1 de plus au fond du passage).
Faites demi tour et ressortez des
oubliettes. Tuez les zombies et ressortez vers la cour intérieure, franchissez
le muret et allez dans la pièce au coffre. Utilisez la
pince coupante afin de l'ouvrir. Vous prenez une grosse clé ouvragée ainsi qu'un lingot
d'acier.
La Cour intérieure (2) :
Retournez sur les remparts Sud (là où vous êtes arrivé après l'escalade).
Utilisez la clé sur la porte en haut des escaliers.
Le Laboratoire :
Entrez dans le laboratoire. Allez à gauche de l'écran.
Prenez un canon, un accélérateur
orange, une crosse sur l'établi ; un kit de soin, une lentille de verre dans un
armoire , le journal de Jeremy sur un bureau au fond.
Allez à la machine. Mettez le moule
dedans puis le lingot. Vous obtenez un canon de perforateur.
Dans l'inventaire, séparez le support du trépied pour avoir un demi anneau de métal.
Prenez le passage à
l'ouest pour arriver sur ....
Les remparts Nord :
Approchez vous du télescope. Mettez la lentille sur la lunette et
regardez dedans : un totem !
Sortez de là et vous aurez un message de votre co-équipier.
Marchez sur le rebord du rempart. Il s'écroule et vous arrivez
dans ...
Les
égouts :
Avancez dans cette eau froide et mal fréquentée. Dégommez le monstre si
vous voulez poursuivre sans trop de dommage.
Allez à l'autre bout de l'égout.
Montez sur le bord et passez par une petite porte pour arriver dans ....
Le puit d'entretien :
Avancez un peu et ramassez les cartouches. Poursuivez, grimpez à l'échelle.
En haut, prenez les trousses de soins et sur le coffre, des cartes métalliques
rouge, dorée et argentée.
Débloquez la porte et remontez sur les remparts Nord puis dans le laboratoire.
Notez d'ailleurs l'échelle qui mène aux salle du paratonnerre.
Sortez
de là et rejoignez la porte face à celle des oubliettes.
Relisez vos notes : vous avez la solution à ce puzzle. Sur la dernière
page du journal de Jeremy, il y a la correspondance des couleurs et des
symboles. Éclair d'argent - étoile d'or - soleil rouge - lune noire. Insérez
les cartes dans l'ordres correct de ces correspondances (ouvrez l'inventaire
pour choisir une des cartes à utiliser, sur l'écran suivant, utilisez les
touches directionnelles pour choisir vos cartes et les insérer à mesure).
Ouvrez la porte et passez dans .....
L'intérieur du Fort : planétarium.
Prenez le canon à plasma et les munitions. Avancez sur la droite et sur les
caisse, prenez une moitié d'anneau métallique. Derrière les caisse, il y a
une trousse de soins.
Montez
les escaliers métalliques en colimaçon : prenez le plan sua machine et
examinez la, utilisez le talkie-walkie pour reparler avec Carnby. Il est sur le
site du Cercle de Pierres et vous donne les chiffres pour la machine
(10-31-2001).... Ouahhhh !!! Joli cet alignement de planètes ! Nouvelle
conversation avec Carnby !
Redescendez et allez chercher dans un recoin les objets suivants : sceau, clé
de bronze, clé rouillée et statuette Abkanis Serpent.
Ouvrez la porte vers les caisses avec lé clé de bronze.
Intérieur du Fort : la grève.
Ramassez
les grenades de suite à gauche. Allez au bout et regardez de près le totem.
Conversation avec Alan : il a un disque qui vous serait bien utile ! Rendez-vous
dans la forêt ! Revenez sur vos pas en tuant tout ce qui bouge !
Sortez du fort par le grand porche de la Cour Intérieure. Attention à la
sortie du pont, le monstre des Ténèbres est de retour (fuir ou le zigouiller,
telle est la question !).
Dans la forêt, vous retrouvez Carnby : échange d'items ! Et retour au
Totem !
Utilisez me disque et vous récupérer uns statuette Abkanis poisson, une clé
d'énergie et une amulette.....
Nouvelles instructions d'Alan : le retrouver par la porte qui est quelques part
dans le fort !!!!!
Il faut déjà assembler
* les deux moitiés d'anneau et la clé d'énergie
* le canon de perforateur et le trépied.
* l'accélérateur orange, la crosse, le canon et l'ensemble trépied
* ce dernier résultat avec l'ensemble luminescent
Et un super machin !
Retournez au laboratoire et empruntez l'échelle notée précédemment.
Les salles du paratonnerre :
Vous
devez trouver un switch pour faire lumière sur cette salle.
Allez vers un console : actionnez le levier (l'ouverture est coincée !)
Montez
à une autre échelle vers la salle 2 : longez le passage et allez au niveau 3,
le toit du Fort. Utilisez la clé rouillée de cadenas sur le cadenas pour
libérer la trappe.
Redescendez d'un niveau et actionnez le levier de la machine au centre de la
passerelle. Redescendez encore et dirigez vous vers la machine. Sauvegardez !!!!
Actionnez le levier (un compte à rebours, il suffit de rabaisser la manette
pour le remettre en route !). Votre ennemi préféré revient ! Et cette fois
pour vous en débarrasser définitivement, courrez autour de l'éclair de façon
à ce qu'il saute par trois fois dans le courant électrique.
Rabaissez la manette une fois le temps écoulé et descendez à brides abattues dans les oubliettes pour
défoncer l'ouverture bouchée grâce au perforateur.
il faut passer par le planétarium, chemin le plus court. Arrivée dans les
oubliettes, courrez jusqu'à la machine et mettez en place votre machin.....
Cela marche ! Attention au monstre qui sort : quelques fusées en viendront à
bout !
La Cité Abkanis :
la save d'arrivée
La rivière souterraine :
Ramassez l'arme au sol, puis une feuille de papier et poursuivez votre route.
Quelques monstres à zigouiller... Traversez le pont et vous arrivez dans une
zone découverte.
Le puits effondré :
Il faut poursuivre....
et descendre tout au fond....
Vous trouverez un passage allez-y.
Le souterrain :
Avancez
et vous retrouverez Carnby. Suivez le et déchiffrez les tablettes.
Suivez le encore pour regarder de près une stèle avec tous les dieux de
lumière. Poursuivez vers le fond éclairé.
Le pont Abkanis :
Traversez le pont.
Pas de problème pour une fois !
L'Antichambre
:
A mi-chemin du passage, vous trouverez (vers le haut de l'écran) une trappe à
ouvrir : une vraie manne ! Prenez tous les items, cela doit servir !
Avancez et vous débouchez sur une vaste salle où Edenshaw essaye de raisonner
Alan Morton. Peine perdue !
Il s'enfonce dans le Monde des Ténèbres par la porte ouverte par incantation
et Carnby disparaît !
Après la conversation avec le vieil indien, passe dans le Monde des Ténèbres,
à la recherche de Carnby et de la septième statuette.
Le Monde des
Ombres (1) :
Descendez encore et encore..... Conversation avec Carnby. Vous pouvez commencer
à récolter les cristaux bleux. Entrez dans le passage...
Poursuivez sur la corniche.... Joli, non ?
Traversez la nouvelle grotte et allez sur la droite, vers des bâtisses en
ruines. Tuez les chiens et utilisez plutôt le pistolet à éclair. Vous le
rechargez en prenant des cristaux bleus !
Grimpez les blocs et poursuivez dans le couloir : de suite, après le virage,
montez encore sur des blocs (des chiens vous attendent ! Tuez les !).
Poursuivez, en allant plutôt sur la droite et vous devez déboucher en vue de
la Forteresse Abkanis !
Descendez les escaliers et montez à l'échelle (cela se fait automatiquement) pour rejoindre...
La forteresse Abkanis :
Tuez les monstres à mesure et montez les escaliers.
Vous arrivez dans la forteresse. Montez le grand escalier central (rien à voir
sinon, sauf quelques cristaux à récupérer, moyennant des monstres !).
Avancez et poursuivez ainsi (en vous aidant de la carte).
Vous arrivez dans une pièce ronde s'ouvrant par une porte de pierre
coulissante.
Au centre, un table avec des boutons : déplacez chaque plaque et vous avez
accès à une alcôve où vous prenez un sceau et un document.
Lorsque vous êtes en possession des 6 sceaux et avez lu toutes les
histoires.... sortez et revenez en bas des escaliers du sanctuaire.
Prenez sur la gauche de l'écran et montez à l'échelle : sur le toit,
descendez dans la maison, par une nouvelle échelle.
Dans la pièce, placez les 6 sceaux (il n'y que les bons qui se mettent en
place) dans les 6 statues.
Allez au fond du recoin et prenez un pyramide de pierre et un amulette de
sauvegarde.
Ressortez
et partez au sanctuaire : montez les grands escaliers, poursuivez et montez
quelques autres marches. Avancez un peu et vous verrez une stèle carrée dont
le haut est en pyramide tronquée : placez-y la pyramide de pierre.
Lumière ! Et compliments du Dieu Local après que vous ayez pris l'objet en
forme de tête.
Ressortez et sortez de la forteresse : descendez les escaliers, défendez vous
et au fond, prenez l'échelle.
La
Grotte de Lave :
Descendez les escaliers sur la droite de l'écran et entrez dans le passage
caverneux du fond.
Vous arrivez dans un salle de lave, attaquée par un sorte de scorpion, que vous
vous empressez de zigouiller !
Prenez à gauche (vers le haut de l'écran) et poursuivez en tuant toutes les
bestioles. Sortez par une large ouverture au fond.
Le Mondes des Ténèbres :
Suivez le passage et sortez vers une autre caverne.
Attention à toutes les bestioles des plus diverses. Vous retrouverez des
cristaux bleus, ne vous inquiétez pas !
Poursuivez... En vue d'une fontaine verte, approchez vous et regardez la de
près, remplissez votre gourde (cette eau soigne très bien!)
Continuez votre route et au fond, escaladez la paroi.
Gaffe à l'arrivée : 3 chiens zombies vous sautent dessus. Pas de quartier !
Allez au fond et vous voyez Alan descendre une corde !
Demi tour ! Repartez sur vos pas jusqu'au pont (avec des bêtes grouillantes) Il
y a un piton rocheux avec une corde. Descendez.
Avancez
et vous retrouvez Carnby et le traître, là dessus arrive un Obed transmuté
qui enlève son frère et saute dans un abîme....
Vous descendez et ramassez la statuette "aigle". Et Carnby qui a peur
!!!
Passez par la fissure, au fond, pas le choix, vous sautez dans le trou et vous
arrivez dans la salle d'embaumement des Abkanis (regarder le machin au centre)
Gaffe aux sortes de scorpions !
Poursuivez et là, communication de Johnson qui vient à la rescousse.... Il est
temps !!!!!
Continuez
votre route et vous êtes dans un marais vert. Dirigez vous vers la sortie.
N'hésitez pas à tuer la bestiole car elle est vraiment insistante !
De retour dans un lieu connu : nouvelle conversation avec Johnson !
Sautez en bas par le côté droit de l'écran. Tuez les monstres et sortez de
là.
Retour sur la corniche..... Un rocher s'écroule qui vous sert de pont (passer
par la gauche de l'écran). Sauvegardez peu après car vous allez affronter le
meuchant !
Équipez vous du photopulsar, arme qui ferra reculer l'affreux le temps de
sortir. A savoir que le canon à plasma le fige...
Il faut passer le pont, aller à gauche (contre la paroi) quitte à contourner
le monstre et entrer dans la caverne suivante, dont l'entrée est derrière le
disque de pierre.
Dans
la dernière caverne, allez vers le fond et posez votre tête....
Carnby arrive et fait de même avec la sienne.
Sortez de là
Vous retrouver Edenshaw....
Je vous laisse savourer votre victoire sur le Monde des Ténèbres...