EDWARD CARNBY :
*Le début :
La forêt, Les jardins Est, Le jardin de la terrasse, La citerne, Les sous-sols

*Le Manoir :
Le Hall, La chambre Sud, Le couloir, La Chambre Ouest,. Le Bureau d'ObedLe Fumoir, La Chambre d'Alan, Le Bureau d'Alan, Le Hall (2)Les GreniersLa Bibliothèque, Le Hall (3)

*Les Extérieurs
Les Jardins, La landeLa grève, Le marécage, Le Vallon, La chapelleLe laboratoire , Les souterrains du Laboratoire, Les sous-sols du manoir, La serre

*La Cité Abkanis
La Cité Abkanis, Le pont AbkanisL'Antichambre, Le Monde des Ténèbres

Le début :

De façon générale, utilisez vos trousses de secours avec parcimonie, tout comme vos armes. Préférez fuir quand cela est possible !

La forêt :
Après avoir atterri de façon peu académique, avancez un peu. Torche allumée !
Communication de votre acolyte..... Les ordres sont d'entrer, de trouver une planque et de vous attendre.....
Prenez à droite de l'écran et poursuivez. Vous passez sous une arcade.
Notez les sang sur les marches, entrez dans le bâtiment pour y rencontrer un homme bine mal en point et dont les paroles ne présagent rien de bon !
Sortez et avancez.... Un cri des coups de feu.... Revenez sur vos pas. L'home a disparu dans un marre de sang. Ramassez la clé.
Sortez définitivement et poursuivez.... Des choses inquiétantes.... Montez les escaliers.
Ouvrez la porte du fond et passez dans ...

Les jardins Est :
Suffit d'avancer et de fuir les bestioles et les chiens. Vous pouvez ne pas tirer un coup de feu (ce qui épargne des cartouches !).
Avancez, prenez des cartouches.
Un peu plus loin, ouvrez un grille et allez dans le renfoncement : il y a pas mal d'items à prendre. Revenez et poursuivez.
Montez les escaliers pour entrer dans la deuxième partie : évitez les chiens et courrez de l'autre côté pour monter les quelques marches.


Le  jardin de la terrasse :
Avancez et tentez d'ouvrir le portail fermé. Rien de rien mais Aline au talkie-walkie.... Zut ! Des coups de feu !
Poursuivez et vous verrez une bestiole manger un chien.
Fuyez la et faites vite pour passer une petite grille sans qu'elle ne vous suive. (sinon tuez la, mais vous allez être en difficulté ensuite (une autre bestiole dans le section suivante.

La Citerne :
Avancez et descendez les marches....
Remontez et faites le tour pour actionner la manivelle.
Revenez mais gaffe au monstre qui surgit de nulle part !
Descendez au fond et passez par l'ouverture.!

Les Sous-sols :
Marchez dans cette eau verdâtre, prenez à la première intersection à gauche.
Arrivé dans un grande pièce carrée, gaffe ! Un monstre sautant vous attaque. Tirez lui dedans à chaque apparition jusqu'à ce qu'il disparaisses complètement. Sortez par le passage du fond !
Continuez et montez l'échelle. Montez sur le rebord de gauche, prenez l'amulette de sauvegarde et ouvrez la porte grâce à la clé.

Fouillez les lieux d'emblée vers la gauche : des tas d'items à prendre....
Passez de l'autre côté : regardez de près le cercueil. Vision d'horreur !!!!! Mais une clé à prendre !
Sortez donc....

 

 

Le Manoirr :
Voici quelques plans pour vous retrouver un peu dans le manoir (si je ne me suis pas trompée !)

                    

                                                  


Le Hall :
Conversation avec Aline !
Après, les lumières s'éteignent et vous êtes sauvagement attaqué par une bestiole. Il faut la tuer au fusil, plus efficace !
Courrez remettre la lumière.
Si vous musez dans la pièce, Aline vous rappellera à l'ordre..
Montez les escaliers et prenez à droite en haut.
Aline vous entend ! Il suffit de pousser l'armoire : mettez vous sur le côté droit et avancez et tenant la touche "action".

La Chambre Sud :
Vous retrouvez Aline..... 
Vous l'aider à monter au niveau supérieur par une trappe. 
Fouillez la pièce pour trouver une photo dans la bibliothèque, une statuette et un dictaphone (à écouter !) dans le tiroir ouvert du bureau et un journal sur le chevet.
Traversez le miroir et descendez tout en bas : vous trouverez une amulette de sauvegarde. Regardez par le hublot de la porte et remontez.
Revenez dans le hall (regardez sur le palier supérieur les deux tableaux accroché au mur à l'opposé de la porte de la chambre - notez qu'il manque des plaques ?- et en bas l'horloge sur une table et trouvez une amulette de sauvegarde.
Passez la grande double porte  (au niveau inférieur) pour vous retrouver dans le couloir.

Le Couloir :
Allez à droite. Un cri affreux ! 
Allumez la lumière et poursuivez..... Entrez au fond et tuez les zombies (3 balles de fusil !)
Revenez sur vos pas, surtout que vous devez maquer de balles !) allez tout au fond du couloir (des balles sur un commode) et prenez la porte avant l'escalier : poursuivez vers le fond du passage : certes, un zombie mais une trousse de sois et des balles !
Revenez sur vos pas et entrez dans la première pièce rencontrée  


La Chambre Ouest :
La porte est marquée d'un "H.M". Franchement en désordre ! 
Gaffe à des espèces d'araignées qui tombent du plafond (un coup de revolver suffit)
Regardez de près les différents objets, prenez le masque de loup, les balles et cartouches
Sortez et ré-enfilez le couloir vers l'autre extrémité.

Le Bureau d'Obed :
Fouillez bien les lieux : Prenez le pied de biche sur les caisses, avancez encore et sur le bureau lisez le testament. Il y a un livre dans les étagères derrière le bureau, un magazine sous un tableau, une trousse de soins dans l'armoire et une gourde sur un table près de caisses. Vous trouvez aussi un autre journal "O". Remplissez votre gourde d'eau à la vasque après que des monstres aient fait une brève apparition!


Revenez à la chambre Ouest, toujours infectée par ces espèces d'araignées.
Approchez vous de la vitrine avec la maquette de bateau et utilisez votre gourde pleine sur la balance. Prenez la clé !
Sortez et redirigez vous vers le bureau d'Obed.
Dans le couloir de ce bureau, allez au fond et ouvrez la porte grâce à la clé.

Le Fumoir :
Gaffe au monstre qui se précipité ! Une fois tranquille, prenez la trousse de soins dans l'étagère en face. 
Visitez les lieux : une autre petite clé sur la table basse.
Regardez de près la statue de hibou : mettez-y votre masque de loup. Prenez la nouvelle clé !
Sortez et revenez en direction de la chambre ouest, mais cette fois n'entrez pas, prenez les escaliers....
Parvenu en haut, utilisez la petite clé doré pour l'ouvrir et passer dans le nouveau couloir.

Appel d'Aline qui vous apprend l'existence du frère jumeau Obed, le maléfique !
Allumez la lumière, tuez un monstre et entrez dans la première pièce à votre droite.

La Chambre d'Alan :
Sauvegardez. Avancez et allez vers le lit... Prenez au passage l'amulette de sauvegarde sur la commode de droite.
Pour vous sortir de ce mauvais pas, tirez dans la lampe au dessus du lit.... Gagné ! Le monstres est rôti !
Prenez tranquillement le lance-fusée et les munitions sur la commode du fond et sortez.

Ressortez dans le couloir (gaffe aux attaques !) et filez au fond du couloir à gauche (à l'embranchement vers le bas de l'écran).

Le Bureau d'Alan :
Entrez et allumez la lumière... Une vision d'horreur !
Rallumez et montez les quelques marches. Remarquez le vieux projecteur, lisez le journal "A", notez le tiroir fermé, prenez la trousse de soin dans l'armoire de gauche en sortant.
Retournez dans le hall.

Le Hall (2) :
Sur le palier supérieur, allez regarder le portrait le plus à droite, vers l'armoire déplacée. Il ressemble à la statue.
Descendez au niveau inférieur. Poussez le buste devant le miroir de façon à voir les lettres. Regardez de près le mécanisme du buste et entrez les lettre H et M. Revenez au tableau et prenez la clé.
Sortez par la double porte et filez tout au bout du couloir vers l'est : au fond ouvrez la porte et pénétrez dans une petite chambre, la chambre Est
Prenez les items dont une clé ouvragée et des balles (bibliothèque) et autres lectures....

Ressortez et repartez dans le hall, niveau inférieur. Sortez dans le couloir et allez sur la gauche.
Prenez la porte à gauche, qui est juste après les escaliers.

Les Greniers :
Montez les deux étages en colimaçon, quelques peu délabré.
En haut, allumez la lumière et franchissez la porte.
Avancez et prenez le lance-grenades. Nouvelle communication avec Aline.
Allez au fond et déverrouillez la porte de gauche.
Vous devez faire attention à des monstres avec un langue venimeuse !
Prenez les items à mesure de votre avancée, dont un briquet. Franchissez la porte du fond et poursuivez....
Entre deux sections (en vue de haut) vous entendez le plancher craquer comme vous l'a dit Aline. Utilisez le pied de biche pour récupérer deux clés. Continuez et prenez vers le bas de l'écran. Avancez et gaffe aux espèces d'araignées.....
Allumez la bougie du fond pour savoir qu'un passage doit exister, ce qui est le cas en utilisant de nouveau votre pied de biche !
Passez dans le couloir principal.
Au fond à droite, prenez les trousses de soins et entrez voir la vieille dame qui vous demande de tout brûler de la bibliothèque !!!
Ressortez et allez au fond du couloir. Allumez la lumière et franchissez la porte.

Descendez les escaliers, déverrouiller la porte du premier pallier et poursuivez votre descente...
En bas, allumez la lumière.

Le Bureau d'Alan (2) :
Dès que vous entrez dans le corridor, tuez les deux zombies et allez tout droit.
Dans le couloir, continuez tout droit vers la gauche de l'écran et retournez au bureau d'Alan.
Ouvrez le tiroir fermé pour prendre un clé ouvragée et un autre moitié de photo (à combiner avec l'autre, dans votre inventaire et à examiner puisqu'au dos des chiffres apparaissent !).
Sortez.

La Bibliothèque :
Vous y accédez par le rez de chaussée et gaffe à vous !
Une fois dans la bibliothèque, appel d'Aline....
Allez au bureau et lisez le livre, puis vers le lutrin pour vous plonger dans l'histoire de la famille Morton (les dates de naissance sont intéressantes  pour la suite !)
Face à la porte d'arrivée allez sur la droite d'Alan, et poursuivez jusqu'à trouver les escaliers. Montez au premier niveau et enfilez la cursive.
Juste avant l'escalier suivant, vous trouvez un panneau : entrez le résultat de l'addition des chiffres de la photo (soit 3916). Un passage secret s'ouvre.
Entrez et prenez la lunette. Placez la statuette de l'équilibriste sur les autres et un autre panneau s'ouvre ! Prenez la statuette et sortez. N'oubliez pas de lire le message :" les clés des tableaux sont les dates de naissances de ceux qu'ils représentent".
Ce qui donne de gauche à droite pour les 4 portraits :
- Richard Morton 1852, - Archibald Morton 1874, - Jeremy Morton 1899, - Howard Morton 1931

Montez à l'étage supérieur (gaffe à l'oiseau monstre et du coup la lumière s'éteint !!!). Montez l'échelle et vous vous retrouvez sur les toits.


Attention, car des chiens zombies sont là tant à l'aller que lorsque vous reviendrez !
Longez la corniche et montez à l'échelle de la petite tour. Entrez, prenez les items, mettez la lunette sur le trépied; et regardez bien une tour au centre du fort ! Le chiffre 1692 ! Une courte scène se déclenche montrant Obed dans une cellule !
Redescendez et re-Aline au bout du talkie-walkie !
Revenez à la cache secrète et entrez le chiffre 1692 sur le panneau ! Un autre tableau du hall s'est ouvert !

Retournez dans le hall et prenez un plaque de métal gravée de symboles astronomiques sur le dit tableau.

Revenez au niveau supérieur de la bibliothèque : poursuivez au delà de l'échelle du toit et vous arrivez dans un cul de sac.
Dans la bibliothèque se trouvent des livres que l'on peut déplacer.
Il faut localiser les 4 livres mentionnés par Richard Morton et les pousser dans le bon ordre (vous avez dans un des documents trouvés avant, l'ordre à respecter : " lumière/ombre/ombre/lumière").
* Le 1er livre est tout en haut au bout de la passerelle, à l'endroit où vous pouvez regarder en bas. 
* Le 2eme livre est tout en bas dans l'étagère à gauche des doubles portes.
* Le 3eme livre est tout en bas lui aussi, sur l'étagère à gauche juste avant l'escalier.
Avant de remonter pour le 4ème livre, sauvegardez impérativement, le monstre ailé va revenir ! Postez vous et tirez lui dessus tant et plus !
Vous pouvez le dégommer moyennant pas mal de kit de soins et de viser au moment où il se "recharge" avec votre arme la plus puissante. Essayez de vous poster plutôt derrière une colonne et de progresser quand il s'éloigne.
* Le 4eme livre est tout en haut dans l'étagère à gauche du pilier au dessus de la statue.

Le premier tableau du hall est donc ouvert...

Le Hall (3):
Prenez les items (dont un canon à plasma !) dans le premier tableau.
Des mécanismes se mettent en place pour chacun : entrez les dates de naissance de gauche à droite dans l'ordre suivant : 1852, 1874, 1899, 1931. 
Descendez au niveau inférieur récupérer une clé de bronze ouvragée, qui vous permet d'ouvrir la double porte qui est de suite là. Vous sortez du manoir !

 

Les Extérieurs :

Les jardins :
Une fois sorti, allez sur la gauche de l'écran et vous trouverez quelques items dans un cabanon (trousse de soins et cartouche de gaz). revenez sur vos pas et au fond, ouvrez la grille grâce à la clé de bronze.
Vous devez refaire tout le parcours du début et tuez les monstres et les zombies (légion vers votre lieu d'atterrissage forcé !)
Tout au bout de ce dédale, un portail avec un cadenas. La combinaison est en fait sur la plaque métallique trouvé dans un des tableaux du hall;
Ouvrez la et entrez dans la lande.
                                                                                                                       Fin du CD 1 !!!

La Lande :
Regardez de suite le cadavre derrière vous et prenez sa cartouche de gaz et ses trousses de soins.
Traversez le pont et vous recevez un autre message d'Aline qui est au fort.
poursuivez un peu et dégommez toutes les bestioles grouillantes qui attaquent.
Passez le pont, un tremblement.... revenez sur vos pas pour constater que le pont est effondré. 
Poursuivez et montez les quelques marches qui sont sur la gauche. Sur l'herbe, à gauche, avant les marches ramassez le médaillon de sauvagerde
Vous arrivez au Cercle de Pierres Abkanis. Par trois fois, vous verrez un texte s'afficher (autant d'indications).
Allez devant la pierre du fond, regardez la de près, reconnaissez la comme celle du Nord. Aline vous appelle
Regardez à nouveau cette stèle, sortez du plan rapproché et appelez Aline (touche"R"). Suivez ces instructions (à chaque fois allez à la stèle désignée, regardez la de près, sortez du plan, touche R pour appeler Aline !)
Vous devez ainsi faire les stèles : nord, sud est, ouest, sud ouest, est nord est....
C'est aujourd'hui que le rituel doit être accompli ! Placez vous devant la stèle est. Ecoutez le dictaphone (inventaire, document et notez les 4 mots Korna, Hypor, O Houl'aai, Harmis et leur ordre ! Il change à chaque partie). Prononcez ces mots dans le bon ordre et la table depierre du milieu s'illuminera. Raflez la statuette de taureau et un sceau.
Continuez votre chemin dans la lande. Gaffe aux bestioles !


  La grève :
Prenez l'amulette dès votre arrivée dans cette nouvelle zone.
Avancez sur le chemin : montez à l'échelle (en haut des munitions), redescendez et poursuivez dans les cavernes. Gaffe aux monstres !

Le marécage :
Bourré de zombies !
Allez vers la sortie de gauche sur la carte.
Vous trouvez un avion. Entrez et prenez des trousses de soins, une lentille bleue, une pince coupante et des munitions, un médaillon de sauvegarde.
Poussez jusqu'au cockpit et parlez au pilote. Vous ne pourrez le sauver et vous n'aurez que 15 secondes pour quittez l'avion qui s'enfonce dans le marécage.
Poursuivez vers le haut de la carte et vous trouvez une arche : passez là, et armé


Le Vallon :
Attaque en règle d'une espèce de scorpion !!. Zigouillez le !
Combinez votre lampe et la lentille bleue. Vous verrez ainsi des traces de sang au sol ! Suivez les .
Montez les escaliers qui seront  votre droite et notez bien le symbole écrit sur le rocher. Peu après vous rencontrez Aline.
Revenez sur vos pas et poursuivez vers la chapelle. Gaffe aux scorpions.
Approchez vous de la porte, regardez la ! Une chaîne ! Brisez la grâce aux pinces coupantes. Entrez après avoir zigouiller la bête.

La chapelle :
Entrez et explorez les lieux : lisez le livre près de l'entrée, à gauche, ramassez un médaillon et regardez la porte avec votre troche équipée de sa lentille bleue (un autre symbole). 
Regardez de près un boîtier près du livre  et entrez le code suivant : case de droite en haut, case du milieu, case de droite en bas.
L'autel dévoile un escalier dérobé ! et bien sûr vous allez y descendre !


Le laboratoire :
Avancez et utilisez le sceau d'Obed Morton sur le mécanisme ) droite de la porte métallique. Une fois la porte passée, regardez l'autre mécanisme (il vous faut un autre sceau, celui d'Alan ?).
Poursuivez malgré les bruits effrayants !. Au fond, passez la petite porte de fer ouvragé.

Un endroit des plus bizarres ! Poursuivez et notez l'emplacement des leviers....
Au fond, vous surprendrez Alan faisant un curieuse expérience ???? Il vous menace, s'enfuie et vous enfermant dans le noir ! Normal, non ? Aline vient à votre secours ! Elle a trouvé un plan et va vous guider. Suivez ses instructions et tuez tous les zombies d'ailleurs, actionnez les leviers à mesure et vous pourrez enfin sortir de ce laboratoire maudit, mais n'oubliez pas de lire les lettres (échange de Morton et Lamb) sur la table en face de la porte de sortie) !

Les souterrains du Laboratoire :
Une série d'escaliers, de passages..... plein d'araignées (à moins que vous n'ayez un stock de munitions impressionnant, préférez courir et la fuite !)....
Remontez... Vous arrivez à un pallier.
Prenez la porte de gauche : vous êtes dans un salle de radio. Allez au fond et écoutez l'enregistrement sur le magnéto.
Sortez et prenez l'autre sortie.

Les sous-sols du manoir :
Après la conversation avec Aline, allez vers le fond (là où il y l'échelle).
Edenshaw surgit, venu de nulle part ! et vous cause de votre mission !
Montez à l'échelle et passez dans....

La serre :
Fouillez les lieux (munitions dans l'armoire et autres...)
Montez sur la cursive par l'échelle. Poussez la statue le long de la rambarde (patience et bon positionnement !) puis dans le vide. redescendez et prenez le sceau et une statuette, dans les débris !
Il vous faut maintenant faire tout le chemin en sens inverse.... Jusqu'à l'entrée du laboratoire, là où vous avez la porte métallique s'ouvrant avec le sceau d'Alan Morton.

 

La Cité Abkanis :


La Cité Abkanis :
Arrivée dans un caverne où vous en tardez pas à retrouver Aline.
Elle déchiffre les stèles.....
Continuez votre route.

Le pont Abkanis :
Il faut poursuivre....
Pas de problèmes particulier.
Vous trouverez un passage au fond, allez-y


L'Antichambre :
Avances, suivi d'Aline, ouvrez la trappe et prenez tous les items. Le pistolet à éclair sera votre arme pour la suite, d'autant plus que les cristaux bleus le rechargeront ...
Rencontre avec le meuchant.... et hop ! 
Parti pour le pire des cauchemars..... Et une mission en prime ! Vous seriez même aidé par un dieu ?

Le Mondes Ténèbres :
Une succession de salles et de cavernes, de chemins rocailleux et de bébêtes en tout genre ! 
Zigouillez les à mesure et avancez..... Aidez vous de la carte et progressez.
Dans la mesure du possible fuyez les monstres, car  assez rapidement les cristaux bleus se font rares....Gaffe ! L'antre des scorpions ! Courage et continuez !
Vous arrivez dans une petite salle avec des colonnes : passez les et longez l'abîme.
Vous voyez une corde, saisissez la... 
Mais le meuchant la coupe vous précipitant sur le bas. franchissez l'issue.
Passez l'arche et avancez..... Allumez la lumière, lisez le livre, ramassez un objet et le photopulseur.
Revenez sur vos pas et allez sur la gauche de l'écran : descendez à la corde.
Arrivé en bas, gaffe aux monstres... Montez les escaliers . tout en haut, vous voyez Alan... qui s'enfuit !
Non loin de là, prenez l'amulette de sauvegarde et passez l'issue.
 Et re- une caverne aux scorpions..... Quelques cristaux bleus et c'est heureux !!!
Courte scène : rencontre avec Aline, Alan et Obed transmuté en monstre qui entraîne son frère dans l'abîme..... Aline descend récupérer un objet sur une corniche... Vous êtes seul !

Suive le passage en tuant ou fuyant les montres..... Vous êtes au pont, engagez vous et vous reevre un message de Johnson... Vous ragez et fulminez !
Allez jusqu'au bout du pont et continuez de salles en salles.... Vous arrivez dans un salle de lave, allez sur votre gauche et poursuivez et fuyant ou dégommant les scorpions.... Vous finissez par sortir de là ! Ouf !!!
Vous voici sur un autre pont empli de bêtes grouillantes (des cristaux à proximité) . Johnson vous passe un appel : il vient vous chercher d'ici deux heures !
Poursuivez en montant les escaliers : allez jusqu'au bout !
Dans la nouvelle caverne, allez à gauche dans u passage, montez et descendez le bloc de pierre, allez vers le bas de l'écran et poursuivez : montez et descendez un autre bloc. Avancez et prenez le grand passage  : vous ne pouvez le manquez, il est bourré de chiens zombies !

Vous arrivez dans un grande caverne avec des stalactite et stalagmites impressionnantes ! Message d'Aline ! Tremblement de terre !
Passez sur la colonne (en passant par la gauche de l'écran) et traversez. Au bout, allez sur la gauche de l'écran. Sortez de là.
Arrivée dans u nouvelle salle avec trois stèles... Allez à la droite de l'écran... Descendez à la corde

Lieu bizarre et un monstre bien embêtant ! Vous ne pouvez pas le tuer. Il faut passer dans un petit cul de sac situé au sud ouest pour prendre une lance...

Mais bien sûr, le monstre n'est pas du tout d'accord  et vous envoie valdinguer !
Pour avoir cette lance, quand vous vous relevez et qu'il se précipite sur vous, tirez sur lui n'importe quoi de votre arsenal et à votre disposition.... Vous passez ! et là ! Yahou ! Vous voici transformé en Indien et vous le tuez !
Allez prendre la statuette au milieu de la salle et remontez par la corde  la mettre en place. Aline arrive pour mettre la sienne.... tremblement de terre... Sortez vite de là !
Vous retrouvez Edenshaw..... Je vous laisse découvrir la scène de fin et  savourer votre victoire sur le Monde des Ténèbres...

Niveau : Aline Cedrac

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