
Mission
O06 : Système d'alerte avancée
La
première partie de la mission est vraiment toute simple mais
assez longue. Vous êtes au point A et des camions arrivent
au point B. Vous devez les rejoindre. La rencontre se fera au
point C où justement vous ne serez pas seul. Rassurez-vous,
il n'y a que trois marines qui sont dans le secteur. Attention, dans
la mesure où vous êtes dans un chemin assez encaissé,
il est très facile de faire du tir allié. Faites très
attention aux transports ! Les marines font d'ailleurs
une curieuse ronde sur la pente, ils montent, descendent, remontent.
Tirez lorsqu'ils sont vers le haut. En général, ça
réduit le nombre de tirs alliés à zéro.
Suivez les transports (vous ne les dirigez pas) en les escortant. Ils
iront vers la base au sud. Ils vous permettront de vous emparer de deux
chars lourds. Ajoutez-les à votre force et dirigez-vous vers
le nord. Au point D, des arbres. Restez un peu. Vous verrez arriver,
de temps à autre, des petits chars d'une manière sporadique.
Rien de bien méchant si vous restez où vous êtes.
Mais c'est une redoutable armée si vous avancez trop vite. Prenez
votre temps, vous gagnerez de l'expérience en toute simplicité.
Lorsque plus rien ne viendra, avancez vers le point E, petit
à petit, en avançant de quelques mètres, en vous
arrêtant 30 secondes. Tous les ennemis que vous rencontrerez sont
vraiment moins forts que vous (légers, repérage...). De
temps en temps, on trouve tout de même des terradynes d'assaut.
Lorsque
tous vos petits tracas seront réglés, allez vers le sud.
Lorsque vous le pourrez, faites monter vos fantassins sur les parois
de ce boyau. Faites avancer tout le monde à la même vitesse
vers le sud. Au point F, vous tomberez sur deux tourelles. Ouvrez
le feu. Les croisés s'en donneront à cœur joie. Plus loin,
à l'entrée de la base, quelques terradynes veillent. Opposez
les hoverdynes aux terradynes et les croisés aux marines. Encore
deux tours, à
l'entrée du camp. Envoyez les marines puis investissez les lieux
sans aller trop loin. Vous allez rencontrer des terradynes légers,
rien de grave. Au fond, il y a encore des tours mais vous n'êtes
pas obligé de les détruire. En fait, il vous suffit de
détruire les trois centrales électriques avancées
pour désactiver 95% des défenses de la carte (dixit le
message). Montez sur le plateau, au point G pour pouvoir vous
retrouver sur le chemin, au point H. Avancez vers le nord ;
vous allez passer dans une forêt et atteindre l'entrée
du camp en I. Plein de tourelles... désactivées,
sauf la tour de garde de gauche (sa destruction est donc prioritaire).
Détruisez les unités qui vous tirent dessus en fonction
des circonstances puis tirez sur la tour de contrôle. Attention,
la surprise, c'est que l'ennemi va recevoir des renforts par voie aérienne
(une barge débarquera en plein milieu des combats !). Mais
tout ceci n'est rien par rapport à un combat où il aurait
fallu combattre les tourelles.
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