Bienvenue sur Heart of Winter

Vous commencez dans le petit village de Bois Isolé, accueillis par Hjollder.

Celui-ci attendait des héros et vous arrivez. Il vous confie alors que son village est la proie de Wylfdene, un être étrange, mort et revenu à la vie pour mener ses tribus au combat. Cet ennemi paraît habité de l'esprit de Jerod, et stimule les tribus de 10 cités à se faire la guerre. Pour éviter cela, Hjollder vous demande de l'accompagner à Hengorot pour parler au conseil de la ville.

Vous pouvez aussi démarrer la partie en chargeant une ancienne sauvegarde d'icewind avec des personnages au moins au niveau 14. Vous rencontrerez alors Hjollder dans le village de Kuldahar, dans la petite maison de droite qui était verrouillée.

Son dialogue sera identique, sauf qu'il vous proposera alors de vous transporter à Bois Isolé. L'avantage de ce démarrage, c'est que vous aurez toujours accès aux cartes d'icewind et à ses magasins.

Bois Isolé

A gauche (2) de l'autre côté du pont, vous trouvez le jeune Ned, neveu de celui qui picolait dans le bar d'Havredest. Il vous dira qu'une bande de pillard, les 3 D, traînent dans la région.

Eh haut à gauche (4), la maison des trappeurs Doogal, Digby et Dolan (tiens 3 D). Ils chassent le gibier et se plaignent que le représentant de la ville, Emmerich, touche à leurs pièges. Ils semblent apprécier l'abus d'alcool.

Juste à côté de la maison, justement Digby est complètement bourré.

La maison avec le moulin (3) est celle de Tom Farrold. Il construit des bateaux et boit un peu. Dans ses coffres, une bouteille de vin, des carreaux, une arbalète et une gemme.

Près du puits au centre (1), Hailye Dunn cherche de l'aide. Son frère est tombé dans le puits. Elle vous demande d'aller chercher des cordes chez son père dans la maison du nord est.

En bas (5), Jéméliah, Karl et Gallaway sont des caravaniers bloqués au village à cause de la menace barbare. Ils vous expliqueront qu'en ce moment c'est l'hiver, la mer est gelée et il n'existe pas de moyens de quitter la ville.
La maison en bas à droite (6) abrite Emmerich Faukon. En lui parlant des barbares il vous révélera l'emplacement de leur camp, à l'est du village. Il vous racontera aussi qu'il était considéré par Sylvanius comme le protecteur de la forêt, mais que depuis l'arrivée des trappeurs, son Dieu ne lui fait plus confiance et aurait même envoyé un loup blanc pour le châtier.

Emmerich est aussi un magasin dans lequel vous trouverez des arcs et projectiles, notamment l'arc des tempêtes et les flèches à gobelins. Emmerich porte sur lui : arc long+4 marteleur, une cape d'ombre et des bracelets d'archer. Mais il faudra le tuer (1400xp) pour les avoir et perdre ainsi l'avantage de sa boutique.

La petite maison du centre (7) est le temple de Waukyne, tenu par Quinn. Il pourra vous soigner, et surtout vous vendre des objets magnifiques ou très utiles. Achetez dès le début la bourse à pierres précieuses, l'étui à parchemin et la sacoche à potion qui vous ferons gagner beaucoup de place dans votre inventaire.

Vous trouverez aussi entre autres : l'épée Legs d'Amaunator (référence à BG2), le Fléau de Mae, le marteau Inconséquence, l'épieu téléguidé, la masse Trois colombes blanches, le bouclier Gardien de Waukyne...

Derrière la première salle, deux rideaux amènent sur la chambre de Quinn. En cherchant bien, vous trouverez une porte de placard secrète cachant un coffre piégé. Celui ci contient 1500po, des gemmes et la jolie fronde de Quinn+3 TACO+5.

La grande maison au milieu (8) est l'auberge du village. Une chaleur apaisante vous accueille en entrant, et le gigot qui rôtit sur le feu vous met en appétit. Ici, le nain Roald vous racontera qu'il s'est frotté aux barbares. Ses amis sont morts et il a échappé à l'ennemi en tombant d'une falaise. Il dira que leur chef est un géant avec une hache à double tranchant. Vous expliquant cela, il vous permettra de mettre votre carte à jour sur le camp des barbares.

Aussi Ambère Dunn, la mère de la petite Hailye. Vous lui parlez de son fils dans le puits et elle vous dira qu'elle n'en a pas. Sa fille s'amuse à raconter cette histoire pour faire peut aux étrangers. La population de ce village est très morose, et la plupart tombent dans le vin pour oublier leurs problèmes. Ambère sera même prête à coucher avec vous si vous l'aidez à quitter Bois Isolé, mais cela fera baisser votre réputation d'un point. Comme la réputation n'a guère d'intérêt dans ce jeu, autant prendre du bon temps ;-))

Accoudé au bar, Murdaugh, un barde déchu et déçu, empli comme une outre, vous parlera un peu du village et des barbares.

Le tavernier du lieu est Kieran Nye (dague de mage+4 et anneau de résistance suprême). Lui et le barde vous raconterons l'histoire de l'auberge (aussi décrite dans le manuel), anciennement tenue par le géant Skeld qui aimait à pendre à l'arbre devant son établissement les clients trop encombrants. Le vent qui passait alors au travers des os des malheureux sifflait horriblement et empêchait les gens de dormir. Depuis l'auberge se nomme au Gibet Siffleur.

Kieran vous proposera du vin et toutes les sortes de chambres.

Sur la gauche, un couloir mène sur l'arrière boutique. La pièce du haut, la chambre de l'aubergiste contient un coffre avec une robe de mage, et un grand miroir qui est en fait une ouverture sur une salle plus étrange, dédiée à la magie et à l'occultisme. En fouillant bien, vous trouverez un sort excellent du niveau 7 : Cercle d'yeux.

Prenez l'habitude d'utiliser la touche ALT pour révéler tous les endroits et objets intéressants, et cela vous aidera à détecter les caches.

Les pièces du bas sont les entrepôts. Rien d'intéressant.

Retournez parler à Kieran de cette pièce cachée et il vous racontera qu'il était en fait un mage de Luskan, mais il s'est lassé de cette vie et est venu se réfugier ici. Si vos promettez de garder le secret, il vous proposera alors une belle collection d'objets magiques et des nouveaux sorts.

A l'étage de l'auberge, 8 chambres. La première de gauche a une cache sous une latte de bois contenant une esseulite et des flèches de téléportation. Les deux chambre du fond ont des armoires verrouillées contenant une potion et une robe de voyageur.

Si vous êtes repartis d'une sauvegarde d'icewind, je vous conseille de vous délester de tous les objets ne concernant pas directement Heart of Winter (clés, symboles, livres et notes...). Le coffre dans la chambre de Kieran fera un excellent conteneur. Si besoin est vous pourrez les y reprendre plus tard.

La petite cahute de droite (9) héberge Purvis, un timbré qui ne fait que creuser des trous. Vous n'obtiendrez rien de lui mais je pense qu'il s'agit d'un fossoyeur.
La grande maison du haut à droite (10) est celle du tonnelier Tybald Dunn. Vous lui parlerez évidement de sa femme et de sa fille, mais il ne s'en souciera guère. Il vous racontera que son objectif principal est de joindre les deux bouts pour nourrir sa famille. Il dira aussi qu'il est dépendant de Baldemar, l'intendant du village, au niveau contrats commerciaux, et que ce dernier s'en met plein les poches. Pour terminer, vous apprendrez qu'un émissaire de Dix Cités est passé chez Baldemar puis parti à la rencontre des barbares pour parlementer. Dans un coffre, il cache des bottes nordiques (résistance au froid 50%).
La maison du nord (11) se distingue des autres, l'intérieur est bien plus riche. C'est la demeure de Baldemar. A rez de chaussé, son épouse Arden se plaint de vivre dans un lieu aussi misérable, bien loin de sa condition de "grande" dame. Dans une armoire, 4 élixirs de santé. A l'étage, Baldemar ne se montrera pas très loquace. Dans un placard, vous trouverez une note signée par TK, assez étrange, dans le ton d'une conspiration. Il conviendra de se méfier de Baldemar et du visiteur qu'il a hébergé il y a peu.
Nous retournons voir la petite menteuse près du puits. Vous gagnerez 30000xp en lui disant que vous connaissez la vérité, puis encore 30000xp si vous lui donnez une pièce d'or (ou que vous faites semblant d'avoir aussi un secret à partager) pour qu'elle vous révèle des secrets (comme celui de Kieran et de son miroir). Il y a encore 30000xp si vous réussissez à la faire rentrer chez elle. Très simple, il suffit de lui dire que Kieran la cherche parce qu'elle dit à tout le monde quel est son secret. Cela lui fera peur et elle retournera chez son père.

Reste à partir à la rencontre des barbares par la sortie de droite (s).

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