Le quartier des grattes-papiers - part 1 - sensations à gogo

C’est ici le domaine des nobles et des riches, faites attention à vos sous et ne vivez pas au dessus de vos moyens. Même les courtisanes coûtent les yeux de la tête ! ! 500 pièces, c’est dingue ! ! Je ne vous raconte même pas ce que j’ai moi ici pour le même pr…. heu non pardon rien, je m’égare. N’empêche qu’a ce tarif, elles acceptent Morte, faites lui donc une petite faveur.

A l’entrée, un garde trottine derrière une nana ; il s’agit de Terre-à-sur, le garde du corps de Diligence. C’est une conseillère de la ville. Vous pourrez lui raconter votre histoire mais n’en tirerez ni xp ni conseils. Elle pourra cependant vous aider à calmer les gardes s'ils vous veulent du mal.

Devant la boutique du tailleur, Malmanier est un personnage peu aimable qui vient de se faire jeter du magasin. Il vous demandera d’aller lui chercher un costume de déguisement pour le bal.

Dans le magasin, un scène est excellente : une femme essaye des robes et demande à son mari comment il la trouve, et l’autre répond que de toute façon elle est toujours aussi grosse ! !

Le vendeur, c’est Goncalves. Il travaille sur des étoffes et n’estguère pressé de vous répondre. Attendez qu’il ai fini afin qu’il vous montre ce qu’il a en rayon : 2 pourpoints magiques pour Annah (ac6 et ac4). Il peut aussi vous vendre un costume d’homme-poussière (300 pièces quand même ! ! !).

Vous le donnez à Malmanier pour 8000xp en lui précisant que de toute manière tout le monde sera déguisé ainsi, il vous demandra alors de lui en trouver un autre. Retournez chez le tailleur qui vous proposera cette fois un costume d'homme-dieu pour 50 pièces. Malmanier vous le remboursera avec en prime 6000xp.

En haut et à gauche, deux entrées pour les sous-sols de Sigil. Les gardes vous préviennent que c’est plein de méchants monstres en dessous (et c’est vrai ! !). Voir le sous sol en bas de page.

Devant l’entrée de la salle des fêtes à droite, une femme en rouge avec deux acolytes. C’est Sarhava Vjhul. Elle est grossière et vulgaire. Parlez lui d’Adhana, elle semblera se souvenir que c’est elle. En partant elle vous demandera de lui lécher les bottes., profitez en pour la mordre ou bien la faire tomber histoire de lui rabattre son caquet. Et si cela ne suffit pas, prétextez d’appeler les gardes afin qu’elle se calme.

A côté, Salabesh l’Onyx ne rêve que d’une chose, devenir maître des mages de la salle des fêtes. Parlez lui de Relentvent et il vous dira que c’est sûrement le coup de Meli Sensdumeutre.


Entrons dans la salle des fêtes. Préparez un casse-croûte et à boire car il y a du boulot à l’intérieur.

La personne clé du bâtiment, c’est Echarde. Il est le guide et le conseiller du lieu. Il va vous indiquer les thèmes des conférences, le chemin vers les sensoriums, il vend quelques objets et vous délivre de la malédiction pour 800 pièces. Pour accéder aux sensoriums publics, aucuns problèmes, mais pour atteindre les privés, il faudra d’abord adhérer à la faction des sensats. Acceptez et cela vous donnera une capacité spéciale en plus : le toucher sensoriel qui permet de donner quelques points de vie à quelqu’un.
Vous n'êtes cependant pas obligés de passer sensat de cette manière : après avoir retrouvé son amie Nemelle, Aelwyn vous revèlera que vous avez été sensat dans une vie antérieure. Cet argument suffira à Echarde pour vous faire entrer.

Visitons les sensoriums publics. Ici vous allez croiser madame Peignépine, la maître des mages. Elle est complètement à côté de ses pompes.

 

 

Vous allez constater que ce lieu se découpe en 10 pièces, 7 petites à gauche et 3 grandes à droite. Dans chacune il y a une sphère de couleur. Pour les activer, il faut le demander aux guides. Vous choisissez votre sujet de sensation et ensuite vous allez toucher la pierre, cela vous ramènera quelques souvenirs. Vous avez 14 sujets de sensations sur les pièces de gauches (2 par sphère), chacun rapportant 750xp. Et vous avez 6 sujets pour les pièces de droite (toujours 2 par sphère) pour 1500xp chaque. Cette partie est assez longue mais rapporte quand même 19500xp. Les sensations sont :

1-douleur inévitable 11-jubilation
2-amour tendre 12-euphorie
3-ennui assommant 13-détermination
4-emerveillement 14-stupéfaction
5-impatience décevante 15-regret
6-ultime reddition 16-le choc
7-désir surnaturel 17-horreur
8-psychose 18-frustration
9-jalousie 19-secret
10-répugnance
20-lycanthropie

 

Les sensoriums privés reprennent le même principe. Vous avez 3 pièces avec une sphère dedans, et seulement trois sujets. Les textes semblent intéressants pour la suite de l’aventure, très très très longs, et vous aurez quelques réponses à donner. Celui de droite, c’est le " messager " qui va vous donner des aides pour trouver Ravel (vous pouvez gagner à l’infini 6 000xp en dialoguant avec cette pierre, ordre des phrases : 1,1,1,2,1,1,1,1,2,1. Attention cela ne fonctionne plus avec le patch). Le sujet du haut est le " désir ardent " qui vous parle de Deioranna avec une histoire de testament et de coffre dont on vous donne la clé (63KS) (3x2000xp), et celui de gauche c’est " la chasse " qui est moins important mais qui vous donne plus ou moins d’xp selon vos réponses (de 0 à 5000xp).

Ici vous allez croiser Etouffe, un mage qui passe son temps à s’empiffrer de bonbons. Il ne vous parlera que si vous lui apportez une confiserie.

Retournons vers les pièces principales de la salle des fêtes.

A côté d’Echarde il y a Jolmi. Tout ce qui l’intéresse est de vous planter son couteau dans le corps pour voir ce que cela donne de tuer un immortel. Cette expérience vous rapportera quelques pièces.

Mertwyn est le pauvre gars que vous voyez se cogner dans les murs. En l’examinant vous constatez qu’il a une prothèse de tête en bois et qu’il recherche donc sa vrai tête.

Montague vous parle de ses problèmes de couple. Voir 2ème partie.

Dans cette première salle, regardez bien un des poteaux de gauche pour trouver le parchemin de projectiles de force.

Dans la pièce du haut, en forme de statue vous avez Qui-Sai. Cet homme met votre patience à l’épreuve, attendez donc un peu afin qu’il vous parle. Intéressez vous à la voie de la pierre afin qu’il vous fasse gagner –1 en CA, puis demandez lui de vous apprendre à combattre (10 000xp). Il vous demandera de le rejoindre dans la salle d’entraînement qui est en bas et il vous permettra de répartir vos points de compétences martiales non utilisés.

Se baladant un peu partout, Meli Sensdumeutre est un taré qui ne répond pas quand vous lui parlez. Si vous vous emportez un peu, il vous jette la malédiction du hoquet, mais ne parle pas plus. Allez donc voir Echarde qui vous dira de vous adresser à Salabash pour vous débarrasser de ça. Salabash est juste dehors devant la porte de la salle des fêtes. Provoquez le, doutez un peu des ses capacités afin qu’il daigne vous apprendre une malédiction. Retournez voir Meli et lancez la lui. Cela va le rendre muet, et un mage muet n’est plus un mage. Il s’excusera (10000xp), vous lèverez votre malédiction et il vous délivrera du hoquet. Vous pourrez alors en profiter pour faire tomber aussi la malédiction de Relentvent (1000xp).

Pas loin il y a Hilarion mais il ne veut pas parler. Voir 2ème partie.

Dans les salles de conférences vous allez trouver : Ghysis qui vous parle de la guerre sanglante entre les Tanar’ris et les Baatezus (1500xp si vous lui posez la question 6), Trois-plans-alignés qui donne un cours sur les alignements, et Avocat de la mort qui parle de la vie après la mort. Montrez lui que vous en connaissez long sur le sujet afin de le ridiculiser en public (il se fait dessus).

Sinon les deux salles en bas à droite sont celles dédiées à l’entraînement des voleurs et des mages, mais les professeurs ne sont pas dans les parages. Parlez aux mages en formation pour apprendre que leur prof est madame Peignépine et qu'elle délaisse son cours pour les pierres à sensations. Allez lui parler dans le sensorium public pour constater qu'elle est accro aux pierres. Elle a même envie de lacher les cours. Parlez en à Salabesh l'Onyx (devant la salle des fêtes) qui convoite sa place puis retournez prévenir Peignépine qu'elle va se faire piquer son boulot. Cela va la faire redescendre sur terre et elle repart enseigner (12000xp). Vous la retrouverez en salle d'entrainement où elle vous vendra des sorts.

A droite partent deux sorties vers le niveau des dortoirs.

Là, une employée va vous permettre de vous reposer, mais va surtout vous donner la clé de VOTRE chambre. C’est la grande pièce grise à droite. Dans les armoires, vous allez trouver des charmes, fils et aiguilles, potions d’embaumement, des sorts (amitié, cécité, orbe, identification, pacification, bouclier et feu-et-glace). Le plus intéressant est un dodécaèdre dont les faces sont emplies de codes. En l’examinant de près vous pourrez en faire tourner les faces afin d’obtenir la bonne combinaison pour activer l’objet (Sans-nom se souvient tout seul des codes et des trois pièges du dodécaèdre – 5000xp). Cela se transforme en une tablette qui ressemble à un journal, mais l’écriture est incompréhensible. Echarde vous informera qu’il y a un linguiste, Finam, qui pourra vous aider et qu’il est dans le quartier.

Dans les trois autres pièces du dortoir, simplement des sous.

Méfiez vous de Désir-non-assouvie, quoi que vous lui demandiez, elle va essayer de vous en voler le souvenir. Faites gaffe et mais parlez lui quand même. Voir 2ème partie.

Retournons dans la rue.

A droite, Elobrande est une diseuse de bonne aventure, mais elle n’arrivera pas à vous faire les lignes de la main. En partant elle vous remettra un parchemin qui est piègé et vous fera perdre quelques points de vie. Elobrande vous dira après que c’est un homme comme vous qui lui a remis.

Dans les trois tentes en bas à droite, rien de particulier, sinon une artiste qui fait des portraits et un scribe paresseux qui fait classe verte en allant pas au travail.

Le barman du café ne vend rien, et la femme à ses côtés, Aelwyn, attend son amie Nemelle. Vous éprouverez une étrange sensation en parlant avec elle.

Le magasin de brocante.

Il est tenu par une schtrouphette, Vrischika, et son serviteur, Etagère-de-bureau. Elle vous propose ici vraiment tout et n’importe quoi.

Dans les objets exotiques vous aurez (voir images en dessous) :

Elle est aussi magasin d'armes et de charmes dont le superbe coeur de forestier qui fait apparaître des sohmiens, une sorte de chevaux maléfiques pour combattre vos ennemis.

Vrischika vous permet aussi de vendre un esclave pour la quête du bouquin de Mantuok. Les seuls qui accepteront sans réagir seront Morte et Dak’kan. Attention si vous le faites, vous le perdez définitivement. En échange la miss vous donne 5000 pièces, et le bouquin, le sort du baiser de la vipère.

Le livre vous demande ensuite de tuer un de vos compagnon, seul et sans l’aide la magie pour récupérer le sort de niveau 9 : mot de pouvoir mortel. Vous pourrez le résurrecter ensuite.

Très franchement, les sacrifices ne valent pas la récompense et je vous conseille plutôt de vendre ce bouquin qui vaut dans les 4000 pièces.

Un conseil, dès le début de cette carte, foncez au magasin de brocante afin d’acheter tous les objets exotiques proposés sauf : la poupée de chiffon, la chope de runes (on la trouve ailleurs), la chope de monstre (sauf si vous voulez vous amuser), l’anneau de quasi-invisibilité, le manuscrit de l’inconcevable et la lentille en verre. En effet avec tous ces objets en poche, vous allez avoir des dialogues en plus ou des situations supplémentaires qui vont vous simplifier la vie, vous faire gagner du temps, et souvent vous proposer la solution du premier coup. De plus si vous allez au magasin après qu'on vous ai demandé tel ou tel objet, les prix auront flambés !!

Après ces achats si l’envie vous prend, Vrischika morte rapporte 7000xp.

quartier des grattes-papiers : 2ème partie


Les sous-sols du quartier

Ici rien de véritablement intéressant, c'est juste un niveau pour se faire des xp.

Au centre des vers larvaires qui sont bien résistants (8000xp) autour d'un cadavre avec quelques sous et des charmes. Sinon c'est plein de trélons (1400xp) et un sohmien (1000xp).

A trouver ici une boucle d'oreille dans une tombe à droite, et au centre une paire de menottes dans un coffre.

A savoir quand même qu'il y a des objets sympas à récupérer à partir du vingtième niveau : vous trouverez souvent un glabrezu qui porte sur lui soit l'anneau zéro, soit les armes umei kaihen ou le bouclier de Bayle. Il faut parfois attendre le niveau 30 ou plus pour les trouver.