Le quartier des grattes-papiers - part 2 - l'équipe s'agrandit
Retournons
dans la rue pour la suite de l’exploration.
En
bas à gauche sous la maison du linguiste, vous av
ez
un chef sicaire. Il tape fort mais il est intéressant
car il a sur lui une boite en acier contenant la tête de Mertwyn. Nous
allons donc à la salle des fêtes pour
lui rendre : 8000xp.
Puisque
nous sommes là, profitons en pour aller parler à Etouffe.
Titillez le un petit peu avant de lui donner le quasi en chocolat (magasin de
brocante) afin de lui soutirer des excuses. Cela ne rapporte rien mais cela
fait du bien ! Et vous gagnerez 8000xp ainsi que la possibilité
de lui acheter des sorts et des chocolats magiques. Il va aussi vous parler
de Ravel, vous apprenant que la clé du portail
de son dédale est une partie d’elle même. On devrait pouvoir trouver
plus d’infos à la maison de tolérances.
Dans la
rue, vous allez croiser : un poète qui ne dit rien, un artiste ambulant
qui ne sert à rien, et Eli Havelock qui
est le professeur de vol de
la salle des fêtes. Demandez lui de vous apprendre l’art du vol pour 12000xp.
Vous pourrez le retrouver à la salle des fêtes ensuite.
Maison de l’Apothicaire
Pilon-Dufour a un peu trop abusé de ses propres alchimies et se retrouve obligé de partager son corps avec une entité malsaine. Proposez lui l’élixir d’horrifique séparation (brocante) et vous retrouverez Pilon d’un côté et Dufour de l’autre. Pilon vous donnera 6000xp et 10 charmes de caillot. Il vend aussi des charmes.
Maison du linguiste
Vous
venez ici principalement pour rencontrer Finam
afin qu’il vous traduise les textes du dodécaèdre trouvé
dans votre chambre. Il reconnaît la langue mais avoue que seul son père
Fin Andlye savait la manier, de plus il a perdu son journal donc il ne pourra
vous être d’une grande utilité. Vous
le
retrouverez dans
la maison de tolérance. Finam vous donnera 25000xp ainsi que les notes
de son père.
Les cendres de son père reposent dans une urne sur le meuble au fond de la pièce. Avec la capacité de parler avec les morts, vous allez pouvoir entamer un dialogue. Il va ainsi vous apprendre la langue d’Uyos (8000xp+4000xp) et vous raconter que la seule autre personne qui connaissait cette langue l’a tué pour préserver le secret de son journal. A savoir vous ! ! ! Et le journal, c’est justement le dodécaèdre que vous pouvez lire maintenant (10000xp).
Le bar et les tentes sur la gauche
Sous le
bar il y a une tente
avec un cireur de chaussures sans intérêt
La tente au dessus du bar je n’arrive pas a pénétrer car le barman me gène le passage et j’ai pas l’intention de le tuer pour si peu. Encore que le barman ne sert à rien, il ne vend même pas à boire ! !
Accoudée au comptoir, Nemelle détient le mot magique permettant d’activer la carafe d’eau infinie, c’est " Nildenosaj ". Vous allez enfin pouvoir aller chercher Ignus. Pensez à dire à Nemelle que sa copine Aelwyn l’attend à l’autre bar histoire de toucher 8000xp et 3 points de vie en plus.
Aussi au bar, Pensée Pondérée Capable va vous offrir un petit interlude comique avec Morte (lui " ho un crâne volant ", Morte " où ça où ça ? ? ? "). Le personnage est très bavard, et va vous faire une description rapide de toutes les factions que vous pouvez intégrer.
Au bout du bar, un mage saoul se lamente sur son état de loque noyée dans la boisson. Si vous avez rencontré Désir-non-assouvi dans le sensorium privé, parlez lui de sa faculté à faire oublier les souvenirs, il se fera une joie d’aller lui demander d’oublier sa dépendance (10000xp + sa chope).
La
galerie d’Art
Ici vous allez trouver une exposition de tableaux et d’objets hétéroclites sans intérêts, sauf pour :
Yvana vous apprendra aussi que la marionnette modrone (brocante) est la clé d’un portail, et qu'elle est la mère d'Yvonne de la maison de tolérance (une fois que vous l'aurez vu).
La
maison de l'avocat
Seul
dans cette grande pièce, vous trouverez Iannis,
le père de Deioranna. Il archive ici tous les héritages de la
ville. Demandez lui le votre (n°51AA) et vous aurez 8000xp, un oeil kaléidoscopique,
une étrange pierre d'AC+1 et un récépissé de la
grande fonderie vous permettant semble t'il de récupérer un portail.
Si vous avez touché la pierre du sensorium privé parlant de Deioranna,
vous avez alors noté son n° d'héritage (687KS) et pouvez aussi
lui demander. 8000xp plus un testament parlant d'amour, 2 charmes de coeur,
un parchemin de guérison et un anneau d'AC+1.
Parlez
lui de la pierre de sensation de sa fille et il vous demandera
d'essayer de le faire entrer à la salle des fêtes
pour avoir un dernier souvenir d'elle. Echarde n'y verra pas d'opposition et
Iannis vous remerciera de 8000xp.
La
maison de tolérance
La
patronne en est Grâce, un succube ailée
(vous constaterez qu'elle est listée dans les PJ). Elle va vous parler
de sa demeure, de ses étudiantes et de Ravel. Elle est prête à
rejoindre votre équipe si vous allez parler à ses 10 filles et
revenir lui dire ce que vous en pensez. Nous partons donc explorer la maison,
dans le sens inverse des aiguilles d'un montre.
1-Dolora
: vous pouvez débattre avec elle pour 5000xp et un souvenir, et jouer
pour encore 5000xp. Elle vous dira qu'Hilarion détient
les clés de son coeur. On va donc
le voir à la salle des fêtes. Celui ci veut bien rendre
les clés à condition que vous lui fassiez oublier tous ses souvenirs.
Donner lui la chope avec l'éclat de glace du Styx, et il vous remettra
l'objet et 12000xp. Dolora est toute contente et vous aussi = 30000xp.
2-Kesai-Serris
: rien de spécial
3-Yvonne : avec elle vous allez échanger des histoires. Chacune rapporte 500xp et vous pouver même faire raconter vos compagnons. En tout 12 histoires si votre équipe est complète. Elle vous dira aussi qu'Ecco la muette doit avoir des infos sur Ravel. Elle a une lettre d'amour dans son tiroir (à prendre).
4-Kimasxi : elle est pas très coopérante et assez brutale. C'est normal, c'est une maîtresse-femme sado-maso. Il faut voir son amant "jouir" de ses coups de couteaux pour comprendre.
5-Marissa
: elle se cache dans l'ombre et ne veut pas se montrer. C'est en fait une médusa
qui peut vous transformer en pierre si vous répondez mal (ne lui mentez
pas) et vous faire perdre définitivement la partie. Elle est embêtée
car on lui a piqué son voile pourpre qui cachait ses yeux.
6-Vivianne : elle c'est son parfum qu'elle a perdu. Cela commence à ressembler à un jeu de piste !!!
7-Ecco
: muette, elle ne vous dira rien (ah ah ah !!). Il faut trouver un moyen pour
lui rendre la parole. Rien de mieux qu'une langue de fiélon (brocante).
Cela va fonctionner mais elle va se mettre à débiter des grossiertés
qu'elle ne contrôle pas. Il faut alors calmer le jeu en lui donnant les
larmes de Dava (brocante) 30000xp. Elle vous apprendra alors que Kesai est la
fille de Ravel. Mais vous n'arriverez rien à en tirer. Il faudra prouver
à Kesai qu'elle est bien du sang de Ravel. (voir en bas de page).
8-Juliette
: elle s'ennuie car sa relation affective est plate et sans piments. Dites lui
de provoquer un peu son ami Montague en ravivant
son intérêt. Bien sûr elle demandera votre aide, vous aurez
alors le choix entre
vous faire passer pour son amant devant lui ou bien lui montrer les lettres
d'amour d'un autre (celle trouvé dans le tiroir). Le résultat
sera le même : Montague (salle des fêtes) va s'affoler un peu. Vous
lui racontez alors la vérité (5000xp) et lui conseillez de retournez
la ruse contre Juliette histoire de reveiller aussi sa passion (5000xp). Rapportez
donc à Juliette que son amant s'ennuie pour 10000xp. Hop tel est pris
qui croyait prendre !!
9-Nenni : elle est surnommée 9 yeux car elle fait attention à tous ce qu'il se passe dans la maison. Demandez lui si elle a vu le parfum de Vivianne. Elle ne veut pas cafter, s'ensuit alors quelques échanges pour lui justifier qu'elle doit le faire (5000xp). Reposez lui la question pour qu'elle vous révèle avoir vu Marissa sortir de la chambre de Vivianne. Concernant le voile, elle pense qu'ils 'agit de Kimasxi.
Dans
la dernière pièce en bas à gauche, le mage Luis
s'est transformé en armoire afin de reluquer les dames. Dans un tiroir
à ses côtés vous trouverez le livre du linguiste Finam.
Bon bref, il faut trouver le parfum, le voile et la dixième fille. Marissa dira ne pas avoir le parfum, et Kimasxi dira que sa chambre a été dévalisée et qu'elle n'a pas le voile. De plus elles vous disent toutes qu'il n'y a pas de dixième fille dans la maison.
On retourne parler à Nenni qui tout d'un coup se souvient avoir vu un homme sortir de la chambre de Kimasxi, mais elle est sûr qu'il n'a jamais quitté l'établissement.
Evidement
on pense à l'armoire Luis. Vous lui dites qu'il est le voleur et vous
constaterez que le voile est dans un de ses tiroirs. Le seul moyen de l'attrapper
est de le supplier afin qu'il se mette à bailler, ouvrant ainsi le tiroir
pour que vous récupériez le voile. Le voile porte le parfum de
Vivianne.
Vous
allez donc voir Marissa. Là il faut trouver les bons textes pour obtenir
un petit truc
spécial. Essayez de l'attirer à la lumière, puis demandez
lui de se décrire en premier (ne lui mentez pas). Vous allez avoir un
choix de plus : transformer un lim-lim en pierre (il faut en avoir acheté
un au marché de la Ruche). Donnez lui alors son voile (25000xp) et demandez
lui de pétrifier le lim-lim. Cet objet intéressera Giltspur au
quartier marchand.
Retournez voir Vivianne pour l'informer que son parfum est sur le voile de Marissa. Elle va aller la voir pour le récupérer et vous remerciera en supprimant votre affreuse odeur d'embaumé : 25000xp et +1 au charisme permanent.
Voilà,
on peut aller parler à Grâce. Vous
pouvez lui dire que vous êtes le 10ème étudiant ou bien
que c'est Luis dans l'armoire, elle vous donnera 20000xp et acceptera de faire
partie du groupe.
Parlez
avec elle, vous toucherez 1000xp en apprenant d'où vient son nom. Grâce
est un clerc, elle a donc un bon nombre de soins en mémoire qu'elle appliquera
automatiquement à votre équipe lorsque cela sera nécessaire.
Elle a sur elle son journal mais comme il est impoli de le lire
vous n'en saurez pas plus.
Demander aussi à Grâce des infos concernant Morte afin qu'elle vous dise qu'il ne ressemble pas à un mimir et qu'il a une étrange odeur de Baator. Posez ensuite la question à Morte sur les mimirs (12000xp), il va alors avouer qu'il n'en est pas un et qu'il revient des enfers. S'ensuit un souvenir dans lequel vous l'avez libéré d'un pilier de crânes (12000xp), puis encore un souvenir où vous comprenez que Morte vous suis fidèlement parce qu'il se sent coupable de votre condition d'immortel : encore 12000xp et pour Morte augmentation permanente de la force(4), dextérité(2) et constitution(2).
Au centre de la grande pièce, il y a 3 modrones. Ils semblent être en mission ici pour surveiller Dolora ??? Parlez leur de la marionnette modrone (brocante) et il vous diront qu'il s'agit d'une clé de portail. En bougeant ses ailles, bras et jambes d'une certaine façon on active le portail. Vous pouvez faire le test, l'ordre étant : genou gauche, aile gauche, aile droite et bras droit. Cela va instantanément vous téléporter dans le dédale du modrone.
En
haut de la salle, il y a une porte cachée menant à la cave de
la maison de tolérance. Ici il y a un frère gardien peu bavard,
une magnifique statue de femme au centre, et 10 pierres à sensations
qui sont en fait les journaux intimes des étudiantes. Leur nom est marqué
dessus, sa
uf
pour la pierre de gauche où il a été effacé. A qui
donc correspond cette pierre, peut être bien vous.
Bon il faut maintenant prouver à Kesai qu'elle est la fille de Ravel. Allez donc parler à Vivianne qui vous dira que Juliette était la meilleure amie de Kesai. Elle vous apprendra que Kesai à une demi-soeur : Kimaski. Cette dernière confirmera bien qu'elles sont toutes deux la progéniture de Ravel, et que seul le père de Késai pourra lui donner des preuves.
Nous retournons
voir Késai et lui demandons de faire appel à son père.
Elle va murmurer quelques paroles et sera alors en contact avec lui. Il va bien
lui confirmer ce qu'elle ne voulais pas entendre : le sang de Ravel coule dans
ses veines. Et c'est
justement ce que nous cherchons : une goutte de sang car c'est un morceau de
Ravel. Demandez lui d'en impregner un mouchoir (qu'il faut avoir sur soi mais
il y en a dans les meubles de la maison) et vous aurez alors la clé du
portail.
Vous pouvez maintenant vous rendre à la grande fonderie pour trouver ce portail.