Le quartier des grattes-papiers - part 2 - l'équipe s'agrandit

Retournons dans la rue pour la suite de l’exploration.

En bas à gauche sous la maison du linguiste, vous avez un chef sicaire. Il tape fort mais il est intéressant car il a sur lui une boite en acier contenant la tête de Mertwyn. Nous allons donc à la salle des fêtes pour lui rendre : 8000xp.

Puisque nous sommes là, profitons en pour aller parler à Etouffe. Titillez le un petit peu avant de lui donner le quasi en chocolat (magasin de brocante) afin de lui soutirer des excuses. Cela ne rapporte rien mais cela fait du bien ! Et vous gagnerez 8000xp ainsi que la possibilité de lui acheter des sorts et des chocolats magiques. Il va aussi vous parler de Ravel, vous apprenant que la clé du portail de son dédale est une partie d’elle même. On devrait pouvoir trouver plus d’infos à la maison de tolérances.

Dans la rue, vous allez croiser : un poète qui ne dit rien, un artiste ambulant qui ne sert à rien, et Eli Havelock qui est le professeur de vol de la salle des fêtes. Demandez lui de vous apprendre l’art du vol pour 12000xp. Vous pourrez le retrouver à la salle des fêtes ensuite.

Maison de l’Apothicaire

Pilon-Dufour a un peu trop abusé de ses propres alchimies et se retrouve obligé de partager son corps avec une entité malsaine. Proposez lui l’élixir d’horrifique séparation (brocante) et vous retrouverez Pilon d’un côté et Dufour de l’autre. Pilon vous donnera 6000xp et 10 charmes de caillot. Il vend aussi des charmes.

Maison du linguiste

Vous venez ici principalement pour rencontrer Finam afin qu’il vous traduise les textes du dodécaèdre trouvé dans votre chambre. Il reconnaît la langue mais avoue que seul son père Fin Andlye savait la manier, de plus il a perdu son journal donc il ne pourra vous être d’une grande utilité. Vous le retrouverez dans la maison de tolérance. Finam vous donnera 25000xp ainsi que les notes de son père.

Les cendres de son père reposent dans une urne sur le meuble au fond de la pièce. Avec la capacité de parler avec les morts, vous allez pouvoir entamer un dialogue. Il va ainsi vous apprendre la langue d’Uyos (8000xp+4000xp) et vous raconter que la seule autre personne qui connaissait cette langue l’a tué pour préserver le secret de son journal. A savoir vous ! ! ! Et le journal, c’est justement le dodécaèdre que vous pouvez lire maintenant (10000xp).

Le bar et les tentes sur la gauche

Sous le bar il y a une tente avec un cireur de chaussures sans intérêt

La tente au dessus du bar je n’arrive pas a pénétrer car le barman me gène le passage et j’ai pas l’intention de le tuer pour si peu. Encore que le barman ne sert à rien, il ne vend même pas à boire ! !

Accoudée au comptoir, Nemelle détient le mot magique permettant d’activer la carafe d’eau infinie, c’est " Nildenosaj ". Vous allez enfin pouvoir aller chercher Ignus. Pensez à dire à Nemelle que sa copine Aelwyn l’attend à l’autre bar histoire de toucher 8000xp et 3 points de vie en plus.

Aussi au bar, Pensée Pondérée Capable va vous offrir un petit interlude comique avec Morte (lui " ho un crâne volant ", Morte " où ça où ça ? ? ? "). Le personnage est très bavard, et va vous faire une description rapide de toutes les factions que vous pouvez intégrer.

Au bout du bar, un mage saoul se lamente sur son état de loque noyée dans la boisson. Si vous avez rencontré Désir-non-assouvi dans le sensorium privé, parlez lui de sa faculté à faire oublier les souvenirs, il se fera une joie d’aller lui demander d’oublier sa dépendance (10000xp + sa chope).

La galerie d’Art

Ici vous allez trouver une exposition de tableaux et d’objets hétéroclites sans intérêts, sauf pour :

Yvana vous apprendra aussi que la marionnette modrone (brocante) est la clé d’un portail, et qu'elle est la mère d'Yvonne de la maison de tolérance (une fois que vous l'aurez vu).

La maison de l'avocat

Seul dans cette grande pièce, vous trouverez Iannis, le père de Deioranna. Il archive ici tous les héritages de la ville. Demandez lui le votre (n°51AA) et vous aurez 8000xp, un oeil kaléidoscopique, une étrange pierre d'AC+1 et un récépissé de la grande fonderie vous permettant semble t'il de récupérer un portail. Si vous avez touché la pierre du sensorium privé parlant de Deioranna, vous avez alors noté son n° d'héritage (687KS) et pouvez aussi lui demander. 8000xp plus un testament parlant d'amour, 2 charmes de coeur, un parchemin de guérison et un anneau d'AC+1.

Parlez lui de la pierre de sensation de sa fille et il vous demandera d'essayer de le faire entrer à la salle des fêtes pour avoir un dernier souvenir d'elle. Echarde n'y verra pas d'opposition et Iannis vous remerciera de 8000xp.

La maison de tolérance

La patronne en est Grâce, un succube ailée (vous constaterez qu'elle est listée dans les PJ). Elle va vous parler de sa demeure, de ses étudiantes et de Ravel. Elle est prête à rejoindre votre équipe si vous allez parler à ses 10 filles et revenir lui dire ce que vous en pensez. Nous partons donc explorer la maison, dans le sens inverse des aiguilles d'un montre.

1-Dolora : vous pouvez débattre avec elle pour 5000xp et un souvenir, et jouer pour encore 5000xp. Elle vous dira qu'Hilarion détient les clés de son coeur. On va donc le voir à la salle des fêtes. Celui ci veut bien rendre les clés à condition que vous lui fassiez oublier tous ses souvenirs. Donner lui la chope avec l'éclat de glace du Styx, et il vous remettra l'objet et 12000xp. Dolora est toute contente et vous aussi = 30000xp.

2-Kesai-Serris : rien de spécial

3-Yvonne : avec elle vous allez échanger des histoires. Chacune rapporte 500xp et vous pouver même faire raconter vos compagnons. En tout 12 histoires si votre équipe est complète. Elle vous dira aussi qu'Ecco la muette doit avoir des infos sur Ravel. Elle a une lettre d'amour dans son tiroir (à prendre).

4-Kimasxi : elle est pas très coopérante et assez brutale. C'est normal, c'est une maîtresse-femme sado-maso. Il faut voir son amant "jouir" de ses coups de couteaux pour comprendre.

5-Marissa : elle se cache dans l'ombre et ne veut pas se montrer. C'est en fait une médusa qui peut vous transformer en pierre si vous répondez mal (ne lui mentez pas) et vous faire perdre définitivement la partie. Elle est embêtée car on lui a piqué son voile pourpre qui cachait ses yeux.

6-Vivianne : elle c'est son parfum qu'elle a perdu. Cela commence à ressembler à un jeu de piste !!!

7-Ecco : muette, elle ne vous dira rien (ah ah ah !!). Il faut trouver un moyen pour lui rendre la parole. Rien de mieux qu'une langue de fiélon (brocante). Cela va fonctionner mais elle va se mettre à débiter des grossiertés qu'elle ne contrôle pas. Il faut alors calmer le jeu en lui donnant les larmes de Dava (brocante) 30000xp. Elle vous apprendra alors que Kesai est la fille de Ravel. Mais vous n'arriverez rien à en tirer. Il faudra prouver à Kesai qu'elle est bien du sang de Ravel. (voir en bas de page).

8-Juliette : elle s'ennuie car sa relation affective est plate et sans piments. Dites lui de provoquer un peu son ami Montague en ravivant son intérêt. Bien sûr elle demandera votre aide, vous aurez alors le choix entre vous faire passer pour son amant devant lui ou bien lui montrer les lettres d'amour d'un autre (celle trouvé dans le tiroir). Le résultat sera le même : Montague (salle des fêtes) va s'affoler un peu. Vous lui racontez alors la vérité (5000xp) et lui conseillez de retournez la ruse contre Juliette histoire de reveiller aussi sa passion (5000xp). Rapportez donc à Juliette que son amant s'ennuie pour 10000xp. Hop tel est pris qui croyait prendre !!

9-Nenni : elle est surnommée 9 yeux car elle fait attention à tous ce qu'il se passe dans la maison. Demandez lui si elle a vu le parfum de Vivianne. Elle ne veut pas cafter, s'ensuit alors quelques échanges pour lui justifier qu'elle doit le faire (5000xp). Reposez lui la question pour qu'elle vous révèle avoir vu Marissa sortir de la chambre de Vivianne. Concernant le voile, elle pense qu'ils 'agit de Kimasxi.

Dans la dernière pièce en bas à gauche, le mage Luis s'est transformé en armoire afin de reluquer les dames. Dans un tiroir à ses côtés vous trouverez le livre du linguiste Finam.

Bon bref, il faut trouver le parfum, le voile et la dixième fille. Marissa dira ne pas avoir le parfum, et Kimasxi dira que sa chambre a été dévalisée et qu'elle n'a pas le voile. De plus elles vous disent toutes qu'il n'y a pas de dixième fille dans la maison.

On retourne parler à Nenni qui tout d'un coup se souvient avoir vu un homme sortir de la chambre de Kimasxi, mais elle est sûr qu'il n'a jamais quitté l'établissement.

Evidement on pense à l'armoire Luis. Vous lui dites qu'il est le voleur et vous constaterez que le voile est dans un de ses tiroirs. Le seul moyen de l'attrapper est de le supplier afin qu'il se mette à bailler, ouvrant ainsi le tiroir pour que vous récupériez le voile. Le voile porte le parfum de Vivianne.

Vous allez donc voir Marissa. Là il faut trouver les bons textes pour obtenir un petit truc spécial. Essayez de l'attirer à la lumière, puis demandez lui de se décrire en premier (ne lui mentez pas). Vous allez avoir un choix de plus : transformer un lim-lim en pierre (il faut en avoir acheté un au marché de la Ruche). Donnez lui alors son voile (25000xp) et demandez lui de pétrifier le lim-lim. Cet objet intéressera Giltspur au quartier marchand.

Retournez voir Vivianne pour l'informer que son parfum est sur le voile de Marissa. Elle va aller la voir pour le récupérer et vous remerciera en supprimant votre affreuse odeur d'embaumé : 25000xp et +1 au charisme permanent.

Voilà, on peut aller parler à Grâce. Vous pouvez lui dire que vous êtes le 10ème étudiant ou bien que c'est Luis dans l'armoire, elle vous donnera 20000xp et acceptera de faire partie du groupe.

Parlez avec elle, vous toucherez 1000xp en apprenant d'où vient son nom. Grâce est un clerc, elle a donc un bon nombre de soins en mémoire qu'elle appliquera automatiquement à votre équipe lorsque cela sera nécessaire. Elle a sur elle son journal mais comme il est impoli de le lire vous n'en saurez pas plus.

Demander aussi à Grâce des infos concernant Morte afin qu'elle vous dise qu'il ne ressemble pas à un mimir et qu'il a une étrange odeur de Baator. Posez ensuite la question à Morte sur les mimirs (12000xp), il va alors avouer qu'il n'en est pas un et qu'il revient des enfers. S'ensuit un souvenir dans lequel vous l'avez libéré d'un pilier de crânes (12000xp), puis encore un souvenir où vous comprenez que Morte vous suis fidèlement parce qu'il se sent coupable de votre condition d'immortel : encore 12000xp et pour Morte augmentation permanente de la force(4), dextérité(2) et constitution(2).

Au centre de la grande pièce, il y a 3 modrones. Ils semblent être en mission ici pour surveiller Dolora ??? Parlez leur de la marionnette modrone (brocante) et il vous diront qu'il s'agit d'une clé de portail. En bougeant ses ailles, bras et jambes d'une certaine façon on active le portail. Vous pouvez faire le test, l'ordre étant : genou gauche, aile gauche, aile droite et bras droit. Cela va instantanément vous téléporter dans le dédale du modrone.

En haut de la salle, il y a une porte cachée menant à la cave de la maison de tolérance. Ici il y a un frère gardien peu bavard, une magnifique statue de femme au centre, et 10 pierres à sensations qui sont en fait les journaux intimes des étudiantes. Leur nom est marqué dessus, sauf pour la pierre de gauche où il a été effacé. A qui donc correspond cette pierre, peut être bien vous.

Bon il faut maintenant prouver à Kesai qu'elle est la fille de Ravel. Allez donc parler à Vivianne qui vous dira que Juliette était la meilleure amie de Kesai. Elle vous apprendra que Kesai à une demi-soeur : Kimaski. Cette dernière confirmera bien qu'elles sont toutes deux la progéniture de Ravel, et que seul le père de Késai pourra lui donner des preuves.

Nous retournons voir Késai et lui demandons de faire appel à son père. Elle va murmurer quelques paroles et sera alors en contact avec lui. Il va bien lui confirmer ce qu'elle ne voulais pas entendre : le sang de Ravel coule dans ses veines. Et c'est justement ce que nous cherchons : une goutte de sang car c'est un morceau de Ravel. Demandez lui d'en impregner un mouchoir (qu'il faut avoir sur soi mais il y en a dans les meubles de la maison) et vous aurez alors la clé du portail.

Vous pouvez maintenant vous rendre à la grande fonderie pour trouver ce portail.