Maudith - la confiance règne
La
terre est sèche, craquelée et brulée par le soleil. Pa
s
une seule végétation dans cet univers désertique et hostile.
En passant la porte, les gardes vous apprendront que la ville est en quarantaine,
ravagée par la peste. La
ville porte bien son nom : Maudith
Pour compliquer le tout, les habitants sont loin d'être bavard et aimables. Un peu partout, des lim-lims et des trichas, sorte de petites autruches sans ailes. Ici nous commençons notre recherche du Déva. Petite apparté le concernant. Les Dévas sont considérés comme des anges et habitent donc les parties honnêtes et bonnes des plans. Ici vous êtes à la porte des plans mauvais et maléfiques, et les deux se font bien évidement la guerre. Vous comprenez mieux pourquoi dès qu'on parle de Déva on veut leur faire la peau.
A
gauche, une décharge tenu par Kyse. Il vous apprendra qu'il y a une entrée
vers les sous-sols dans les détritus. Mais écoutez bien son conseil
: n'y entrez pas de suite car vous ne pourrez plus revenir en arrière.
Terminez donc les quêtes de la cité avant.
Sur la gauche, Roberta vous dira qu'elle veut tuer son époux Carl qui passe son temps avec des catins. Vous pouvez la dénoncer aux gardes mais cela ne donne rien.
Dans les 4 maisons à gauche, rien de spécial sinon un marteau à tête d'argent dans celle la plus à droite.
Au
centre, la maison du forgeron qui vend de beaux objets mais qui en cache aussi
dans ses tiroirs. Attention, si vous lui piquez, il va devenir
agressif et vous ne pourrez plus lui parler. Attendez donc un peu avant de le
faire car il est l'objet d'une quête.
En haut à droite, un silo vide avec un pentacle à l'étage. Pour plus tard aussi.
Juste à côté, 2 gardes malmènent un citoyen. Laissez les faire car si vous prenez parti il vous faudra détruire un bon nombre d'ennemis (3250xp pour un garde et il les vaut bien !!) et cela ne vous apportera rien. Derrière eux, un anneau de déplacement.
Le
lieu important de la carte, c'est l'auberge La porte du traître à
droite. Ici vous allez pouvoir prendre connaissance de LA quête prinicipale
de Maudith.
Allez parler à Barlouche, le tenancier derrière son bar. Il vous apprendra que sa fille a été enlevée par des esclavagistes. Aidez le pour qu'il vous mène au Déva. Mais pour cela vous devrez réunir les 5 parties d'une clé qui vous ouvrira la voie vers les souterrains et la prison. Comment ? il vous envoie demander à Marquez. La question 4 qui est mal traduite est celle vous permettant de vous reposer à l'auberge et de faire des achats.
Au
pied du bar, Chek'ka Plute est un garde qui surveille Barlouche, persuadé
que celui-ci cache une entrée vers les souterrains.
Marquez est en train de se saouler mais vous dira que pour ramener la fille de l'aubergiste, il faut tuer les gardes esclavagistes et revenir le voir.
Sinon dans le bar, Dona Quisho, Kitla, Nabat et Dallan ne vous parleront que lorsque le moment sera venu. Vous comprendrez plus tard.
Un
escalier monter vers l'étage. C'est la partie hotel du lieu, avec 4 chambres
et un débarras. Au centre, Berrog avait pour but de libérer le
Déva mais s'est fait repérer, il prend don la fuite.
Chambre du haut, un couple se dispute. Ici une dague magique et dans le tiroir derrière eux un simple couteau.
Chambre
haut gauche : un sicaire pas content d'avoir été dérangé.
Il vous attaque donc (300xp). Chez lui, une épingle.
Chambre bas gauche : un garde à l'entrée qui protège 3 catins. Elles ne sont pas chères : 20 pièces.
Chambre du bas, juste un couple, et dans le débarras à côté, des sous et des bonbons.
Pour partir à la recherche de la fille de Barlouche, il faut se rendre sur la deuxième carte.
A l'entrée, le capitaine de la garde.
Sur
la gauche dans un coffre, un flacon de parfum 'tempête acide'.
En haut à gauche à côté d'un portail de crâne qui ne fonctionne pas, Anizius qui ne dit rien.
Au
pied du centre administatif dont la porte est fermée en haut, Siabha
qui n'est pas loquace.
Sur
la droite, un entrepot. Fouillez bien les coffres il ya un lingot d'or à
trouver (environ 4000 pièces à la vente). Les employés
vous raconteront la vie à l'entrepot et les methodes de management de
leur patron.
Dans
les deux maisons (gauche et droite), 3 habitants qui vous attaquent si vous
leur parlez un peu trop.
Dans la caserne, juste une tripoté de gardes.
La
distilerie est la demeure de Kester. Il vous dira qu'il est ennuyé car
à la mort de son père, il a reçu une forte somme d'argent
à partager avec son frère, le forgeron. Mais sur le testament
il est indiqué que cette somme devra servir à l'évolution
de sa distilerie et son frère refuse. Demandez lui le document pour vérifier
et vous constaterez que rien n'est vraiment précisé. Gardez le
testament (pour plus tard).
A
droite un sacré paquet de caisses remplient d'anneaux dont le charme
d'embaumement des hommes-poussière.
Juste au dessus, 6 gardes entourent une fille. Ce nest autre que Jasilya, la fille de Barlouche. En parlant aux gardes, ils vous diront que vous pourrez l'acheter mais qu'il faut en parler à Scatch au centre administratif. Les portes du centre restant malheureusement vérouillées, il ne reste d'autre solution que de les attaquer. Ils sont résistants et tappent bien fort (3250xp par garde). Essayez de protéger la fille pendant le combat. Une fois fait elle vous remerciera et vous retournerez voir Marquez au bar.
En
passant, allez parler au forgeron afin qu'il vous donne sa version de l'histoire
et son testament.
Marquez vous donne 65000xp ainsi que la première partie de la clé (une phrase). Il vous permet de passer guerrier et de répartir vos compétences martiales. Il vous envoie alors sur Kitla pour la deuxième partie.
Elle c'est tout simple, elle veut les testaments du forgeron et du distileur car ils lui doivent plein de sous. Facile vous lui donnez pour 150000xp et la 2ème clé. Attention, dans ce cas les deux ne voudront plus vous parler, prévoyez donc vos achats avant. Vous pouvez aussi règler l'affaire directement entre eux, mais privilégiez le distilleur cela vous permettra de parler encore aux deux (le forgeron gueule mais vous vend encore des objets). Bon bref, Kitla vous envoie sur Nabat.
Celui-ci
vous demande d'aller aider Kyse à la décharge. Kyse est embété
car Wernet lui demande des sous alors qu'il ne lui en doit plus. Nous allons
le chercher en bas à gauche de la deuxième carte et le combattons
: 1000xp.
En retournant voir Kyse, 3 gros sicaires vont apparaîtrent pour lui faire la peau. Pas évident de le protéger car ils sont tout contre lui. Kyse vous permettra alors de profiter de ses soins couteux.
Nabat
donne 43750xp et la 3ème clé. Avec lui vous pourrez passer voleur.
Direction
Dallan. Celui-ci vous dit d'aller voir son ami An'izius, celui qui se trouve
au pied du portai lde crânes. Il vous dira qu'il est un noble de la ville
en guerre contre Siabha. Vous devrez la ridiculiser en allant dire aux gardes
qu'elle a essayé de vous enrôler pour le tuer.
Evidement
vous allez demander l'avis de Siabha, qui vous demandera de faire de même
contre An'izius. Bref plutôt que de tourner en rond avec eux, allez les
dénoncer tous les deux auprès du capitaine des gardes pour 200000xp.
Dallan vous donnera 87500xp, la 4ème clé et sera finalement assez content de votre prestation. Il vous envoie sur Dona Quisho.
Cette
grosse dame veut libérer un fiélon, Agril Shanak, qui se trouve
à l'étage du silo. Elle vous donne un parchement pour l'invoquer.
Effectivement, en arrivant au pied du pentacle, vous ferez apparaître
un glabrezu. Accordez lui sa liberté en échange d'une superbe
hache, le broyeur de coeur. Il disparaîtra.
Dona vous récompensera de 131250xp et votre clé sera enfin complète.
Allons parler à Barlouche. Il est maintenant prêt à vous faire sortir vers les souterrains, en vous prévenant bien que vous ne pourrez plus faire marche arrière. Profitez de ce dernier moment de répis pour vous reposer et vous regonfler à bloc.
Direction les souterrains et la prison.