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Chapitre 6 - Profondorn |
l
s'agit ici d'une très grande salle de fonderie. Des grandes statues de nains
en gardent l'entrée et des vasques pleines de lave en fusion éclairent les lieux.
Un peu partout des nains cours, de ci de là, comme vaquant à quelque tache connue
d'eux seuls.
Mais vous n'aurez guère le temps de leur parler (de toute manière ils n'ont plus de langue), car sur la droite comme à gauche, des salamandres de feu (2000xp) mais surtout des squelettes ternis (6000xp) vont vous en faire baver. Les squelettes lancent des haches puissantes, mais au corps à corps ils n'ont pas d'égales. A 30 ou 40 points de vie le coup d'épée, vous les approchez à reculons.
Je
ne sais combien de fois j'ai repris ma sauvegarde avant de pouvoir dégager correctement
l'entrée. Mes guerriers ont des AC de -8 mais cela fait rigoler les squelettes,
qui touchent souvent, trop souvent. Le pire c'est qu'en plus il faut aller les
chercher car ils ne vous suivent pas. Presque impossible donc de les combattre
uns par uns. De plus même en furtif non détectable, les squelettes vous repèrent.
Tentez
un sort de domination mentale sur un squelette, s'il réussit, vous augmenterez
fortement vos chances de vous en sortir et pourrez faire tout le niveau avec.
Pas de bons conseils sinon le maximum de sorts de protection en armure et contre
le feu. Vous pouvez jouer avec des invocations mais vous vous rendrez vite à
l'évidence qu'elles ne font pas le poids, et touchent que trop rarement.
Vers
le haut, un ascenseur en forme de puit et une sortie un peu plus loin. Sur la
droite, une tripoté de ponts sur la lave qui amènent sur des maisons dont la
plupart sont barricadées.
Un peu plus bas à droite, une tour qui vous balance des flèches trop souvent, et autour pleins de nains cachés. Un peu plus loin, une petite fille muette, Fengla, qui détient la clé de la tour.
Un
chemin remonte vers une grande entrée. Là, Seth vous accueille en vous demandant
des papiers ou une énigme des trois questions. Évidemment impossible
de trouver la solution du premier coup et donc il lâche sur vous une 30aine
de voleurs furtifs et prend la porte.
Les voleurs ne sont pas très dur mais il y en a un peu partout.
Un moyen de passer Seth est de lui dire qu'un
de vos cousins a trouvé du boulot dans
le coin et que vous venez tenter votre chance. Mais bon si vous voulez la séquence
de réponses exactes, la voici : La couleur du Kraken : Violet, pour qui êtes
vous venus travailler : Marketh, et sous quelle bannière nous combattons : Ilmater.
Une autre sortie tout en bas à droite, une sorte de tunnel pour wagons. Pour dormir, ressortez des lieux afin d'être tranquille.
Bien, le niveau est nettoyé, visitons. Une seule baraque n'a pas son entrée interdite par des planches de bois, c'est celle de Norl. C'est enfin lui qui nous apprend le nom du grand chef de tout cela : Poquelin, un prêtre d'Ilmater semble t'il.
Commençons par emprunter l'ascenseur.
Le
nain Tarnelm, très méfiant, vous prend pour des méchants. Rassurez le et inquiétez
vous de sa condition, et il vous demandera d'aller chercher de la nourriture
dans l'antre de Marketh.
Un peu plus bas, d'énormes scarabées rhinocéros (4000xp) laissant sur eux une carapace qui ferait une belle armure, et des ombres de roches. Rien d'autre à faire ici pour l'instant.
Revenons dans la grande salle et visitons l'entrée du haut à droite.
Des
maisons toujours barricadées, mais aussi des minotaures aveugles (3000xp) et
des ombres des roches (4000xp) qui vous balancent automatiquement des sorts
de confusion !!
Attention au centre des symboles sur le sol qui sont piégés.
De temps en temps, des ombres des roches sortent
des murs afin de mieux vous surprendre. Très important, dans la maison juste
à gauche du bâtiment vert, une ombre des roches va en sortir, creusant ainsi
un gros trou dans le mur par lequel vous pourrez passer afin de découvrir derrière
un cadavre. Sur lui, l'épée
"pâle justicière"
1D8+4
et +7 contre les créatures mauvaises, vitesse de 1 et immunisant contre plusieurs
sorts, mais utilisable malheureusement que par des paladins.
En tout cas c'est clair que cette carte ne nous permet pas vraiment de se la jouer bourrin, au risque de voir tous ses persos confus partir se jeter dans la gueule du loup. Il faut avancer à tâtons.
Dans
des tonneaux au centre, des sorts : épée de Mordenkainen et mot de pouvoir étourdissant.
Et dans des tonneaux sur la droite : sort de convocation de créatures niveau
5 et mot de pouvoir : silence.
Dans ce niveau, une sortie apparaît en bas ainsi qu'une entrée dans le grand bâtiment vert en haut.
Nous
y entrons pour être accueillis par deux ombres des roches. Sur la gauche, on
dirait une salle d'expérimentation. Quelqu'un essai de créer des Mycolosses
A. Les nains autour ne vous apprendrons rien à ce sujet.
Sur la droite, Malavon un mage elfe noir, entouré
d'Ombres des roches et de golems de fer vous demande de vous rendre sinon il
tue tous les esclaves nains devant lui. Et effectivement si vous n'obtempérez
pas, il met sa menace en application, tue les nains et envoie ses troupes sur
vous. Il est parano et ne supporte pas qu'on le regarde, c'est pour cela qu'il
a crevé les yeux de tout le monde. Il semble que quelque soit votre réponse
de toute manière
il
tuera tout les nains car il en a envie. Ne déposez pas les armes contre lui,
car vous vous retrouverez à poil au moment du combat. J'ai essayé même de tuer
Malavon avant qu'il ne donne l'ordre de tuer les nains, mais le premier geste
des golem c'est de balancer du gaz qui tue tout le monde.
Alors bon tant pis pour les nains, je crois
que c'était leur destin de toute manière de mourir, offrons nous donc un combat
à la loyale. Enfin à la loyale c'est vite dit. Supporter l'assaut de deux golems
de fer et de plusieurs
ombres des roches avec un magicien fou derrière c'est du sport.
Un conseil, restez dans le couloir de l'entrée avec vos guerriers devant afin de protéger les plus faibles, et balancez quelques créatures histoire de les occuper pendant que vous leur tapez dessus. Pour le mage c'est plus dur, car une fois tué vous vous rendez compte qu'il ne s'agissait que d'une apparition, le véritable arrive à ce moment là. Il lance des boucliers, des toiles d'araignées couvertes de nuages mortels, des créatures de niveau 6, des golems de pierres, des portes dimensionnelles, des doigts de morts et j'en passe. Restez dans le couloir et laissez le s'épuiser, et surtout ne le suivez pas.
Au
final vous aurez gagné 13000xp pour les golems, et 50000xp pour Malavon. Et
comme Malavon était l'un des 6 chefs, il avait sur lui son symbole, ce qui nous
fait 3 clés pour le moment (337500xp en la récupérant). Il portait aussi : un
sort de rage de Malavon, une dague 1D4+3 "baiser du feu" et une robe d'AC3 (joli
pour un mage !!).
Sur son trône, un anneau de maître-voleur (force+1,
une attaque en plus). N'oubliez pas de visiter son bureau en bas pour trouver
: sort de brouillard mortel, de reflet (ombres niveau 3),
sort de mort et de désintégration, mot de pouvoir : tueur, nuage incendiaire,
invisibilité de masse, doigt de mort, transformation de Tenser, transformation
de la chair en pierre, invisibilité de masse, convocation de monstres niveau
7, une amulette maudite (ou parfois un anneau de résistance AC+2), une potion
d'invulnérabilité, et enfin des semailles qui pourraient bien être utiles à
l'arboretum.
Ressortons pour visiter la sortie du bas.