Chapitre 6 - Profondorn

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ela semble être une nouvelle salle de fonderie, pleine de cuves de pierres et de lave.

Deux élémentaires de pierres sont là pour vous recevoir (6000xp). Quelques salamandres de feu traînent ça et là.

Sur la gauche, deux élémentaires d'eau (6000xp), et sur la droite des élémentaires de pierre et de feu.

En descendant, on tombe sur des géants du feu. Sont de plus en plus grands les monstres :-)).

Ils ne vous attaqueront pas si vous leur fichez la paix.

En descendant tout en bas du niveau, vous passerez devant un drakkar géant puis vous rencontrerez la vierge Ilmadia, une elfe noire.

Son objectif, lancer les géants dans le drakkar afin d'exploser la parois de la caverne des elfes noirs et les tuer à coup de flots de lave et de géants. Ainsi ils ne pourront pas aider les ennemis de Poquelin.

Bien sur elle ne vous laissera pas repartir sain et sauf, et lancera sur vous ses gorilles. La vierge a de plus un coup d'épée mortel, qui touche à chaque fois. Seule, elle est capable de vous réduire votre équipe en 30 secondes.

Mon conseil : restez à droite du premier petit pont sur la lave au centre et bloquez le passage avec vos guerriers. Allez chercher le premier géant et agressez le, tous les autres vont rappliquer alors. Repassez de l'autre côté du pont et ici vous pourrez les combattre uns à uns.

Si vous avez le sort de domination mentale, essayez le sur le premier géant, il vous sera bien utile, surtout pour barrer la route à la vierge.

Une dizaine de géants à 8000xp plus la nana à 7000xp, et sur elle le dernier symbole, à tête de licorne (225000xp). Elle porte qui plus est un écu d'argent+3, l'épée "alamion" +3 et +5 contre les salamandres, et "l'armure du cygne noir" AC1, +10% à toutes les protections et +1 en charisme.

Fouillez dans sa maison afin de trouver l'épée "feu de Bhaal" 1D8+3+2D4 de dégâts de feu (non utilisable par les persos bons !!! Grrr.), et une arbalète légère à répétition.

Bien, allons maintenant explorer le couloir du milieu à gauche.

Une nouvelle caverne où des nains sont en train de creuser la roche. Bien sur il y a des salamandres de feu qui les gardent. Au centre, le prêtre nain Guello vous demande de tuer toutes les salamandres afin de libérer son peuple. Évidemment vous acquiescez.

En arrivant vers le haut du niveau, vous allez tomber sur le chef : Shikata (5500xp) et son beau bâton "tueuse" 1D6+5. Maintenant les salamandres mortes, Guello vous remercie mais ne donne rien (radin !).

Trois sorties se présentent. Une à gauche, une en haut et une au milieu à droite dans laquelle nous nous engouffrons. Ouf, elle nous ramène dans la pièce des géants de feu. Demi-tour et allons essayer celle du haut. Ok ça se tient, celle ci nous renvoie au jardin. Il reste donc celle de gauche à visiter. Et oui logique, nous arrivons dans la grande salle du début. Dans cette grande salle d'ailleurs, la grande entrée de droite où nous avions vu Seth amène dans le jardin.

Reste à visiter la tour à flèches, donner à manger aux nains et ensuite à mettre le dernier symbole.

Hum dans la tour c'est pas drole : très exigu, pas facile de se déplacer et il y a 6 archers qui se font une joie de nous canarder avec des flèches perceuses. A leur mort, la petite fille qui vous avait donné la clé viendra vous remercier on ne sait trop pourquoi et vous donnera 80000xp.

Sur le dernier archer, une armure de plate +1. Pensez à ramasser les flèches.

En haut, une grille que nous franchissons et qui amène dans la salle de repos des gardes. Rien de spécial ici sinon que vous pouvez y dormir tranquillement. En ressortant, tous les nains ont disparus.

Repartons vers l'ascenseur pour donner le sac de patates à Tarnelm qui vous remerciera de 80000xp et vous demandera une dernière faveur, aider le campement des nains contre les ombres des roches. Il vous expliquera qu'en vous rendant sur le haut droite de la carte et en vous postant sur le petit plateau, trois tunnels apparaîtront.

Effectivement, ils apparaissent bien, mais avec 3 ombres des roches suivis de 3 autres et 3 encore. Éloignez vous le plus vite possible du lieu car sinon à force de confusion vous allez vite voir votre groupe s'entre-tuer. Prenez soin avant de passer les tunnels d'aller chercher une carapace de scarabée.

En prenant les tunnels, vous arrivez au campement, joliment décoré de lampions. Ici, Beorn, un nain prêtre qui peut prodiguer des soins et qui vous demandera de vous débarrasser de Malavon et surtout de libérer Guello. Bon on l'a déjà fait donc quête terminée, des xp et vous retrouvez Guello dans le petit temple en haut à droite qui vous donnera un objet aléatoire.

 

Devant la petite baraque de gauche, un elfe noir Nym vous vendra quelques marchandises très sympathiques. Tout d'abord une cage à oiseaux et une à écureuils qui iront à merveille dans l'arboretum, mais aussi de très bon sorts : chasseur invisible, toucher de la liche, transmutation de la pierre en chair, vaporisation prismatique, convocation de monstres niveau 6, esprit impénétrable, tempête acide et monstre niveau 4, et un super bouclier AC+4 "mystère des morts". De belles emplettes.

Au bout à droite, Llew le crasseux. Il est marchand lui aussi. Comme vous portez une carapace de scarabée, il se fera une joie pour 10000or de vous la transformer en un superbe bouclier, mais il faudra attendre 10 jours avant de le récupérer (merci les anghkegs de BG). Il vend aussi des potions et une armure de plate d'ombre des roches. Cette armure n'a qu'une AC de 2 mais a un intérêt tout particulier : elle peut être portée par des druides.

Au centre, une petite baraque dans laquelle on peut entrer pour y trouver : rien, juste des caisses et des lits. Je dors un petit peu ici, juste le temps que mon bouclier soit terminé et je vais le récupérer. Bof, un simple bouclier+1. Ah mais si, comme l'armure d'ombre des roches, il peut être porté par un druide, c'est sympa. Mais si vous avez encore plein de sous à claquer, je vous conseille d'aller maintenant voir Nym avec votre nouveau bouclier. Il va vous proposer de l'améliorer avec de puissants enchantements elfes mais cela vous coutera bien cher : 33000or avec une dague ou bien 28000or bien négociés. Le bouclier obtiendra alors une AC+3. Et ce n'est pas encore fini, partez maintenant voir Orrick le gris, il se fera une joie de vous l'enchanter, résultat : AC+4.

Enfin si vous n'avez plus besoin de lui, discutez un peu afin d'apprendre qu'il est en fait l'instigateur du litige entre les nains et les elfes puisqu'il a vendu les artefacts darthiir et nains aux armées goblinoïdes. Si vous arrivez à le tuer avant qu'il ne s'échappe avec une porte dimensionnelle : 7000xp. Mais en fait il ne va pas bien loin puisque vous pourrez le retrouver au centre des pierres en haut à droite.

Bien, c'est fini pour l'exploration de profondorn, allons placer le dernier symbole.

Voilà, il est en place. Rien ne se passe sinon que l'escalier est maintenant accessible.
SUITE


Attention, à partir de maintenant il n'y a plus aucun moyen de retourner sur d'autres cartes donc s'il vous reste des éléments à apporter par exemple à l'arboretum, faites le avant.


Je fais juste une petite aparté justement sur l'arboretum. Normalement, vous devez avoir la cage à oiseaux, celle à écureuils et des semailles. Sachant que vous avez déjà donné à Valestis un tonneau d'eau pure. Vous lui donnez donc maintenant : les semailles (150000xp), et les deux cages (2x84000xp). L'arboretum est totalement restauré et ressemble enfin à un petit coin de paradis. Valestis satisfait quittera les lieux, vous faisant ainsi comprendre que cette quête est terminée.

Dirigeons nous vers la sortie du bas.