Chapitre 6 - Profondorn

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ous arrivez dans une grande pièce qui ressemble fort à un jardin intérieur. Des myconides rouges vous attaquent, avec des salamandres de feu, des minotaures aveugles et des squelettes à épée. Tout autour du centre, des champignons crieurs qui n'attaquent pas mais qui semblent être des alarmes appelant constamment de nouveaux renforts. Il faut les tuer en priorité avant d'être submergé.

Près de la statue, deux nains. Callard et son fils. Il vous apprendra qu'il est en train de sculpter Marketh sous la contrainte, sinon il perdra son fils. Il vous conseille de vous méfier et vous donne le portrait de Marketh.

4 sorties se présentent. Ce jardin semble être la pièce de jonction entre tous les niveaux.

Allons voir celle du haut à droite.

Vous arrivez dans un couloir avec des pièces fermées. Dans ce couloir, des voleurs furtifs.

Des bruits d'épées se font entendre. Vous visitez la première salle face à vous, et rencontrez Feezum. Il s'entraîne à combattre contre des mannequins et il vous apprendra que vous êtes dans la maison de Seth et que celui-ci doit se trouver dans sa chambre à l'étage.

Évidemment Feezum ne vous laissera pas partir. Il a un méchant coup d'épée ! Il rapporte 3000xp, une épée longue+1, un grand bouclier+1 et surtout une belle armure de plate rouge "de sang" avec une CA-1 (oui vous avez bien lu !!). Dans son coffre, un marteau de guerre à deux mains "souffle du démon".

Passons à la pièce suivante, celle de droite. Il s'agit d'une salle à manger avec deux voleurs furtifs dedans. La pièce d'après est bien sûr la cuisine, avec un cuistot qui tiendra sa langue si vous lui demandez. Dans ses fourneaux, un sac de patates qui sera très utile aux nains sous l'ascenseur pour se nourrir.

La pièce en face est la chambre de Ginafae, une elfe noire borgne, maltraitée par Marketh. Mais elle vous suppliera de ne pas faire de mal à son maître (qui est aussi à l'étage), et de s'attaquer plutôt à frère Poquelin. Épargnons la, peut-être pourront nous la libérer plus tard. Elle n'a rien sur elle.

Pièce suivante est la chambre de Flozem. Il n'est pas agressif, c'est lui qui a réalisé le portrait de Marketh. Et tout d'un coup il va réaliser que vous avez tué son frère Feezum et vous attaquera (3000xp). Sur lui : une armure de plate, une épée+1, une bouclier+1 et surtout un ceinturon qui monte la force à 19.

Si vous n'avez pas tué son frère et que vous lui dites que le portrait qu'il a dessiné est excellent et qu'il devrait faire carrière, il acquiescera et quittera les lieux.

Bien, au bout du couloir un escalier que nous empruntons.

Encore quelques voleurs furtifs nous attendent en haut. Dans la chambre du haut, Marketh, le chef des voleurs et grand chambellan du nouveau profondorn. Son ambition est d'envahir le Val de Bise avec ses troupes.

Comme j'ai promis à Ginafae de ne pas le tuer, je lui demande juste sa broche, qu'il me donne sans difficultés à condition que je le laisse partir : 150000xp.

Vous pouvez aussi en profiter pour lui demander les objets qu'il porte sur lui, cela serait dommage de passer à côté d'une armure d'écailles de dragon noir (CA 4 pour voleurs), d'un cimeterre "vaillant" (1D8+2 +1 attaque par round) et d'un vilain anneau maudit (pétrifie le porteur).

En explorant sa chambre : quelques potions et une belle dague de mage qui augmente le nombre de sorts que peut mémoriser le mage et descend aussi l'AC. Une jolie cage à oiseau qu'on ne peut malheureusement pas emporter, pourtant elle aurait été sympa dans l'arboretum. Rien de plus ici que des voleurs, un petit trône en face d'une grande cloche et c'est tout. Je ne sais pourquoi, mais la cloche doit servir à quelquechose, mais quoi ?

Bon en fait je vous conseille vivement de tuer Marketh, cela permet de récupérer 8000xp et son équipement, de voir ses gardes Flozem et Feezum apparaître pour le secourir (sauf si vous les avez déjà tué), et surtout dans la petite pièce de droite, de voir Seth vous attaquer en furtif (7000xp).

Ce dernier à sur lui des objets intéressants : la dague "langue de la salamandre", un rondache+1, une besantine+2 et des gants de force (18/51 + AC+1 mais uniquement pour des guerriers multiclassés).

Ginafae ne dira rien de plus pour ma bonté d'avoir épargné Marketh. Par contre si vous avez tué Marketh, vous pourrez lui proposer une potion pour la guérir qu'elle acceptera (xp, mais cela dépend beaucoup du dialogue que vous aurez eu avec elle au début).

Retour dans le jardin pour visiter l'entrée de droite.

Une petite pièce avec des squelettes de garde (4000xp), et au centre, entourée d'un halo, soeur Incilya avec une phrase étrange "la damnation dans le creux de l'arbre m'appelle. Où est la cloche, la cloche qui sonne. Le creux de l'arbre siffle, tape dans le dos des morts". Mmm ça serait une énigme que cela ne m'étonnerai pas !!

Derrière elle, mauvaise surprise : deux momies royales avec un seigneur zombie. Pas Cool. Heu en fait non vraiment pas cool car en fait il y en a au moins 6 ou 8, et derrière eux, une idole qui semble générer des squelettes de garde et qui lance plein de sorts style colonne de feu.

Combat très rude, je conseille le sort d'ordre chaotique sur votre meilleur guerrier afin de l'immuniser contre les sorts de désespoir des momies afin qu'il vous reste au moins un perso maniable pendant le combat. Essayez de laisser aussi vos lanceurs le plus loin possible du combat afin qu'il ne soient pas touchés et usez et abusez de convocations.

Les momies : 8000xp, l'idole : 10000xp. Sur la droite, le frère Perdiem gardien des lieux qui vénère Poquelin. Autour de lui, d'autres frère qui une fois l'idole tuée, implorent le pardon.

L'idole est la cible principale à abattre c'est clair, surtout quand en parlant à frère Perdiem vous apprenez que lui et les autres prêtres avaient été envoûtés par l'idole et qu'elle les tenait hypnotisés.

Il vous donnera son symbole (150000xp) et vous soignera gracieusement. En haut, un escalier en colimaçon, avec surtout à ses pieds, les dalles chargées de récupérer les 6 symboles. Touchez les toutes, et celles dont vous avez déjà les symboles se fermeront.

C'est évidemment la serrure finale dont on entend parler depuis bien longtemps. Bon il nous faut trouver le dernier symbole qui permettra d'utiliser l'escalier.

Dirigeons nous vers la sortie du bas.